The Sheol Campaign Setting Project
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[Stadt] Adu'bar

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Beitrag von Dr. Wahnsinn/Korris Do 24 Dez 2009, 15:38

So mein Weihnachtsgeschenk an Sheol^^ Habe versucht die Stadt so gut es geht in Peppis BEschreibung einzuweben und zu verbinden. In meinen Augen reicht es für eine Stadtbeschreibung aus. Alles was fehlt kann der SL ja selber dazu machen. Skizze der Stadtkarte kommt noch. Ich bitte um einen Verriß!

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Adu’bar:

6 Tag seit der Abreiße aus Ghendaris.
Heute zur Mittagsstunde haben wir die gewaltige Metropole Adu’bar in der unendlichen verdorrten Wüste erreicht. Ein imposanter Anblick bot sich uns als wir durch das Ghendaristor in die Stadt einzogen. So viele Menschen und Händler habe ich noch nie gesehen und wage zu behaupten es sind mehr als die gesamten Inseln Myridias beherbergen. Die Geschichten über den unendlichen Reichtum sind wahrlich wahr und eine xavantinische Schönheit ist mir hier in der Karawanserei im Basarviertel auch schon untergekommen. Ich werde die Tage in dieser prächtigen Stadt sicherlich genießen.

Tagebuchauszug aus dem Tagebuch des myridianischen Händlers Perstosles Karolos.

Allgemein:

Einwohner:
100.000 + ca. 20000 weitere Händler und Durchreisende die täglich wechseln. Praktisch die gesamte Bevölkerung des Staates Adu’bar wohnt auch innerhalb der Stadtmauern oder nahe daran.

Lage und Gliederung der Stadt:
Die Stadt Adu’bar liegt am östlichen Ende der verdorrten Lande und ist die wohl reichste und einflussreichste Handelsstadt Sheols. Die riesige Oase liegt strategisch günstig am Kreuzungspunkt der wichtigen Handelsrouten gen Xavantia über das Grasmeer im Süden, nach Ghendaris und dem Meer im Osten, durch das verdorrte Land und das Land der Tolpeshi und der Route gen Norden nach Galadh. Die Stadt gliedert sich in 3 Festungsringe die jeweils auf aufsteigenden Hügeln liegen. Das Zentrum bildet die Oase mit dem Kaiserpalast, darunter der mittlere Ring mit den Vierteln der Reichen und Einflussreichen und am untersten liegt der erste Festungswall welcher die Ärmeren Gebiete der Stadt umfasst.

Landschaft & Klima:
Adu’bar liegt inmitten der Wüste welche sich von Osten her erstreckt. Doch durch die Wasserreiche Oase mangelt es nicht an kostbarem Nass. Meist ist es trocken und Temperaturen jenseits der 40 Grad Celsius sind keine Seltenheit. Jedoch kann es in der Nacht auch empfindlich abkühlen und manchmal gibt es sogar Frost. Ca. alle 3 Monate suchen schwere Regenfälle das Gebiet heim und bringen neues Wasser in die Zisternen und die Oase.

Befestigung:
3 durchgehende Wälle aus glattem Sandstein befestigen die Stadt. Man munkelt die Mauern sind der Wüste selbst entrissen und reparieren sich stets von alleine des Nachts von neuem. Der äußerste Festungsring wird von 4 Toren durchbrochen. Eines für jede Handelsroute und daher sind sie auch so benannt: „Galadhtor“ im Norden, „Ghendarisches Tor“ im Westen, „Xavantinisches Tor“ im Süden und das „Tolpeshtor“ im Osten. Durch den zweiten Festungsring führen ebenfalls 4 größere Tore und mehrere kleine Mannlöcher. Nur in das Zentrum der Stadt führt nur ein Tor, welches durch den Viperngrund führt. Aber ohnehin betritt das Zentrum der Oase kein sterblicher jemals. Durchbrochen wird die Befestigung durch mehrere Wachtürme, welche weit in das Land und das Treiben in den Gassen der Stadt blicken können. An jedem Tor befindet sich auch eine Zollstation welche den Stadtzoll einfordert.

Bewässerung:
Im inneren Zentrum der Oase entspringt eine ergiebige Quelle. Diese wird durch ein ausgeklügeltes, noch aus der Zeit der Yshadimischen Herrschaft stammenden, Kanalsystem in der Stadt verteilt. Außerdem sind überall Zisternen und Auffangbecken für das Regenwasser in der Stadt eingerichtet.

Vor der Stadt:


Äcker & Haine:

Fresst bis euch die Bäuche platzen! Adu’bar gibt reichlich für seine Kinder!
Ausruf eines Predigers zum Erntefest.

Vor den Mauern der Stadt erstrecken sich große Weide und Ackerbauflächen. Gespeist wird dieser verschwenderische Anbau durch das Wasser der Oase. Hier draußen leben nur einige Hirten und Bauern. Von denen der Großteil des Nachts zurück in die Sicherheit der Stadt kehrt. Es werden allerhand Feldfrüchte und Palmen angebaut. Auch Weinberge gibt es und dazwischen grasen Schafe, Ziegen und einige Rinder.

NPCs:
Plastokos der Hirte:
(65, alter buckliger Mann, dichter grauer Bart)
Plastokos ist einer der wenigen Hirten die ständig vor der Stadt leben und ihre Schafe hüten. Als Myridianer wurde er nie wirklich vollständig von den Adubari akzeptiert, hat sich aber mit seinem Leben abgefunden. Er hat ein wachsames Auge und schon oft konnte er Ärger für die Stadt erahnen als dieser an ihm vorüber gezogen ist.

Plothooks:
Man erzählt sich das Sildari als sie aus der Stadt zog eine Nachricht unter einer Dattelpalme hinterlassen hat und man sie so finden könnte. Nur welche der Palmen es wohl sein mag?

Viertel der Stadt:

Äußerster Ring:

Yshadimviertel:

Kommt uns seht die Wunder der großartigen Yashadimischen Handwerkskunst!
Ausruf eines Händlers im Yshadimviertel

Die verhasste Verwandtschaft der Adubari hat ein eigenes Stadtviertel im Westen der Stadt. Hier wohnen fast alle Yashdim die sich in Adu’bar aufhalten oder die hier Rast machen. Optisch unterscheidet sich das Viertel kaum von den anderen der Stadt und nur am Dialekt bemerkt man, dass man hier in einem Fremdenviertel ist. Ein beachtlicher Teil des Drogenschmuggels in den Westen Sheols wird hier abgewickelt. Und man sagt dem einen oder anderen Kaufmann auch gute Kontakte zu den Blutvipern nach. Unter den ansässigen Adu’bari macht man sich gerne lustig über die „ärmlichen“ Verhältnisse im Yshadimviertel. Wohlgemerkt aus den Augen eines Adu’bari…


NPCs:
Yughach Al’broch
(44, sehr schlank, langes schwarzes Haar)
Yughach ist einer der reichsten Yshadim der Stadt und hat auch einen gewissen Einfluss und Respekt bei den Adubaris. Mit seinem Reichtum kann er sich so gut wie jeden in seine Dienste kaufen den er will und er verdient auch sehr gut am Drogenschmuggel. Denn es geschieht kaum etwas im Yashdimviertel ohne dass er etwas davon erfährt. Was aber niemand weiß…ist das Yughach eigentlich eine geschickt verkleidete Frau ist. Doch bisher konnte das niemand aufdecken oder jeder der es wusste starb kurz darauf.

Plothooks:
Die Spieler könnten mitten in eine Drogenrazzia der Blutvipern kommen und müssen sich nun erklären. Und da ist ja noch das Geheimnis Yughachs, das ihnen ein Todgeweihter noch mitteilt, kurz bevor er abtritt.

Armenviertel: „Südland“

Meine liebe Tochter. Tu was du willst, aber gehe NIEMALS in das Südland. Dort wird man dich rauben und schänden ehe du dichs versiehst! Das ist ein grässlicher Ort, besonders für Menschen von Stand wie wir!
Wütendes Streitgespräch einer reichen Adubari mit ihrer Tochter. Gehört im Patrizierviertel.

Im Armenviertel auch Südland genannt, welches sich um das Xavantinische Tor ausbreitet kursieren die übelsten Gerüchte und Erzählungen. Diebe, Räuber und Schläger hausen hier und alles was verboten ist kann man hier finden. Die schiefen einfachen Lehmhütten und Holzbaracken werden von viel zu vielen Menschen bewohnt. Hier befinden sich auch die berüchtigten Kinderheime der Stadt und es vergeht kaum ein Tag ohne einen blutigen Mord. Auch munkelt man das es hier einen Sklavenmarkt geben soll und dutzende ungesicherte Zugänge zu den Kanälen der Stadt. Treiben es die Bewohner des Südlandes einmal zu bunt veranstalten die Blutvipern eine ihrer gefürchteten Säuberungen. Danach steht kein Stein mehr auf dem anderen in der Stadt. Wagemutige Händler können hier aber an Raubware kommen oder selbst Hehlergut verkaufen und so manch ein wertvolles Stück kann man dort finden.

NPCs:
Jorseph „Der Knochenknacker“
(36, Ein Kleiderschrank, zerhauenes Gesicht)
Jorseph war eigentliche ein Sklave aus Saeternia. Durch seine brutale Kraft konnte er sich jedoch aus der Gefangenschaft befreien. Im Zuge dessen übernahm er im Handstreich eine Taverne im Südland. Er brach dem alten Wirt das Genick und mit einem Mal war er der neue Wirt des „Knochentaverne“. Wer bei ihm aufbegehrt der stirbt. Ganz einfach. Durch seine Aura der Gewalt und Brutalität schneidet er nicht schleicht beim Sklavenhandel und anderen krummen Dingen mit.

Plothooks:
Die Helden könnten in den Sklavenhandel verwickelt werden oder in ein anderes kriminelles Gaunerstück. Und dann gibt es da auch noch die Zugänge in die Kanalisation…

Basarviertel: „Der Goldhort“

Gewiss mein Freund der Weisheit. Dies ist ein altes Buch aus den Zeiten wo es noch keine Schrift gab. Was ihr zweifelt an mir? Aber mein Freund des Scharfsinns, ich würde euch niemals betrügen wollen!
Beteuerungen eines Adubarischen Kaufmannes der einem Reisenden ein „wertvolles“ Stück verkaufen wollte. Gehört auf dem Basar zu Adu’bar

Der Goldhort ist der Marktplatz und gleichzeitig eine weite Fläche an denen die Karawanen halt machen um zu rasten. Er erstreckt sich vom Galadhtor und dessen Umgebung hinab bis zum Tor gen Ghendaris. Ein jeder Händler hat die Pflicht seine Waren 2 Tage anzupreisen bevor er weiter ziehen darf. Hier werden große Beträge und Mengen an allerhand Waren umgeschlagen. Dies zieht natürlich auch Diebe und Gesindel an. So befinden sich in dieser Gegend auch die Kaserne der Stadtwache und mehrere Gasthäuser und kleinere Karawansereien. Hier kann man so gut wie alles kaufen das einem in den Sinn kommen mag,
wenn man die saftigen Preise auch bezahlen kann. Auch bieten hier zahlreiche Söldner ihren Dienst an.

NPCs:
Khartem Ab’Gur
(26, listenreicher Händler, gewinnender Charakter)
Khartem Ab’Gur ist einer der reichsten und Geschicktesten Händler Adu’bars. Es gibt kaum Waren die er nicht besorgen kann….für einen angemessenen Preis natürlich. Seine Preise sind gesalzen, aber nur er hat die nötigen Kontakte um auch ausgefallene Waren besorgen zu können. Auch kann man Informationen bei ihm erhandeln, denn sein Netzwerk an Handelspartnern und alten Bekannten reicht weiter als das eines jeden anderen Adubaris.

Plothooks:
Viele Karawanen kommen und gehen hier Tag für Tag. Wer weiß welche Geschichten diese mit in die Stadt bringen oder welcher Ärger mit ihnen hier einsickert. Diebe und Räuber sind dabei wohl noch das geringste Übel. Oder aber einer der reichen Kaufleute braucht eine helfende Hand?

Die Würfelstadt:

Pech im Spiel, Glück in der Liebe. Ihr müsst wahrlich ein Meister in der Kunst der Leidenschaften sein so schlecht wie ihr spielt.
Grinsender Kommentar eines Spielers der nie verlor….bis man ihm die Zähne ausschlug. Gehört in einer Spelunke in der Würfelstadt.

Zwischen dem Armenviertel im Süden und dem Basarviertel im Norden und Osten der Stadt erstreckt sich ein Häuserzug welcher als die Würfelstadt bekannt ist. Hier wuchert das Glücksspiel und die Unzucht. Leichte Damen und Herren bieten ihre Dienste an und an jeder Ecke kann man sein hart verdientes Geld verspielen. Man muss nicht anmerken, dass sich hier auch gerne zwielichtige Gestalten herum treiben.

NPCs:
Fortunasius der Spieler
(21, geschickter Spieler und Hochstapler, scharfe Zunge)
Fortunasius kommt aus Myridia und ist ein begnadeter Spieler. Kaum ein Spiel welches er nicht beherrscht und auch gewinnen kann. Dazu kommt noch eine geschickte scharfe Zunge mit der er sich gekonnt aus Ärger heraus winden kann. Doch manchmal verlässt ihn das Glück und er verschwindet für einige Zeit von der Bildfläche.

Plothooks:
Geprellte Spieler könnten jemanden brauchen um das „Problem“ zu lösen, oder aber ein ewiger Sieger braucht Schutz auf dem Weg nach Hause.


Mittlerer Ring:

Patrizierviertel:

Bei Adu’bars unendlicher Weisheit. So bringe mir der Tölpel endlich den richtigen Wein! Hach ich sage euch mein edler Freund Al’Achid…es ist schwer dieser Tage gutes Personal zu finden.
Beschwerde eines fetten reichen Händlers zu einem Freund, gehört im Patrizierviertel.

Hinter der zweiten Festungsmauer im Süden der Oase, direkt nördlich des Armenviertels prallen zwei Welten auf einander. Südlich des Patriziertores herrscht das Elend, im Norden regiert der pure Luxus. Prächtige gekalkte Villen mit ausladenden Gärten reihen sich hier an den prunkvollen Straßen aneinander. Täglich werden hier Trupps von Dienern durch die Straßen geschickt um diese zu säubern….welche Verschwendung von kostbarem Wasser. Aber wer genug Gold sein Eigen nennt kann hier tun und lassen was er will. Der Zutritt wird von der Stadtwache genauestens kontrolliert und wer aus dem Armenviertel kommt wird meist gleich verprügelt bevor man nach seinem Anliegen fragt.

NPCs:
Yhakid Yhakid
(41, gepflegter trainierter Körper, Händler in Perfektion)
Der reichste Mann Sheols und somit auch reichster Händler der Stadt ist Yhakid Yhakid. Der sehr ansehnliche und freundliche Adubari hat viele Freunde und noch mehr Feinde in der Stadt und der ganzen Welt. Dementsprechend groß ist auch sein Einfluss auf die Stadt. Sein prunkvolles Anwesen, welches mit reichlich Blattgold verziert ist wird stets von seiner Elitetruppe an Leibwächtern bewacht. Diese hat er aus aller Herren Länder in seine Dienste genommen und ihre Loyalität ist unumstritten. Yhakid Yhakid ist ein Sammler von allerhand exotischen Unikaten und bedient sich deshalb öfter der Dienste von Glücksrittern die ihm diese besorgen sollen. Denn ihre Leben sind kein Verlust….

Plothooks:
Die reichen Säcke brauchen immer jemanden der die Drecksarbeit für sie erledigt. Seien es Besorgungen, „Problembehandlungen“, Wachdienste oder sonstige Arbeiten. Die größte Hürde dürfte wohl die Stadtwache sein, die nicht jeden dahergelaufenen Abenteurer in das Patrizierviertel lässt.

Platz der Reinigung:

Gepriesen sei Adu’bar! Wir klagen sein Vergehen bis zu seiner Wiederkehr!
Weit verbreiteter Ausspruch von Gläubigen des Adu’bar

Der Platz der Reinigung befindet sich im Westen des zweiten Mauerringes. Es ist ein weitläufiger Platz der mit Sand bedeckt ist. Nur kleinere Marktstände von Devotionalienhändlern und ein Haus der Wache sind hier feste Gebäude. Der Rest des mythischen Ortes dient den Gläubigen Adu’bars als Ort des Gebets. Von hier aus preisen die Gläubigen den Aufgang der Sonne und Beklagen den Untergang dieser am Abend. Ein beeindruckendes Schauspiel wenn sich gleichzeitig hunderte Stimmen zum Lob oder Wehklagen erheben. Hier soll Adu’bar das letzte Mal gesehen worden sein, ehe er auf immer verschwand und auch seine Frau und erste Königin Adu’bars Sildari soll von hier aus ihre Reise ohne Wiederkehr angetreten haben. Da es keine Kirche des Adu’bar gibt, gibt es auch keine Tempel oder Priester. So begeht auch das traditionelle Reinigungsritual jeder Adubari auf seine individuelle Weise. Einzig der seit 49 Jahren fastende und in Askese lebende Loa’t hat einen gewissen Ruf was spirituelle Ratschläge angeht. An der Ecke zum Regierungsviertel findet man den Richtplatz der Stadt. An diesem Galgen werden sie hoch gezogen die Kriminellen der Stadt. Sie sollen vor ihrem Ableben noch einmal die Pracht Adu’bars wahrnehmen bevor sie dahin scheiden.

NPCs:
Loa’t der Asket
(77, alter Greis, sehr religiös)
Loa’t war einst ein angesehner wenn auch nicht reicher Händler der Stadt. Eines Tages erschien ihm, nach eigenen Angaben, Adu’bar in einem Traum. Das war vor 49 Jahren. Daraufhin unterzog er sich dem Ritual der Reinigung um seine Seele zu läutern. Wie es scheint ist seine Seele so verdorben, dass er selbst nach 49 Jahren sie noch nicht gereinigt hat. Jedoch gilt er als die Kompetenz wenn es um Fragen des Glaubens an Adu’bar geht.

Plothooks:
Loa’t kann sicher Hilfe gebrauchen wenn es um Erledigungen geht. Denn er verlässt niemals den Platz der Reinigung. Und da wäre noch die Frage wie der Mann sich über Wasser hält… oder gar überlebt. Den Almosen nimmt er nicht an und essen sieht man ihn auch nie…

Regierungsviertel:

Im Namen Adu’bars, des Kaisers und Kanzlers und seines weisen Stadtrates sei verkündet!
Traditioneller Beginn einer jeden offiziellen Ausrufung durch die Herolde der Stadt.

Das Regierungsviertel befindet sich im Westen des zweiten Festungsringes. Hier befindet sich das Rathaus, der Sitz des Kanzlers. Das prunkvolle Haus des Stadtrates und mehrere Ministerien, Schulen und Akademien. Man könnte sagen hier ist, dass zivile Zentrum der Macht und der Hort des Wissens der Stadt. Alle wichtigen Entscheidungen über Handel und Verwaltung werden hier getroffen und deren Umsetzung angeordnet. Manche der 499 Stadträte bewohnt sogar die Eine oder Andere prunkvolle Dienstwohnung hier. Man muss wohl kaum erwähnen, dass die dichte der Stadtwache hier sogar noch höher ist als im Patrizierviertel. Konflikte werden hier durch die hohe Kunst der Intrige ausgefochten und eh man sich versieht ist man schon im Netz einer solchen gefangen.

NPCs:
Jhalar'al'Buras der derzeitige Kanzler.
(37, keine Schönheit, ehrgeizig wie kein Anderer)
Jhalar'al'Buras wurde vor kurzem zum Kanzler der Stadt für die Dauer eines Jahres gewählt. Eine beachtliche Leistung in seinem doch noch recht jungen Alter von 37 Jahren. Aber er hat mehr als 10 Jahre an Intrigen, Verleumdungen und hinterhältigen Finten gefeilt um endlich in das höchste Amt der Stadt gewählt zu werden. Gerade arbeitet er daran die Legislaturperiode zu verlängern…ein ehrgeiziges Ziel und er ist nicht zimperlich was die Wahl seiner Mittel angeht. Seine Abneigung gegenüber den Blutvipern ist allgemein bekannt und er verbirgt diese auch nicht.

Jokal'el'Sabu der Handelsminister
(44, Zahlenfanatiker, treuer aber naiver Beamter)
Jokal'el'Sabu bekleidet derzeit das Amt des Handelsministers. Den Posten verschaffte ihn der Kanzler Jhalar’al’Buras, nicht ohne Hintergedanken. Dieser im ökonomischen Sinne wichtigen Posten mit einem treu ergebenen Vasallen zu besetzen und dazu die Zustimmung des Stadtrates zu erhalten war eine Meisterleistung des Kanzlers. Jokal’el’Sabu verwaltet die Finanzen der Stadt, erhebt Zölle und kümmert sich um die Handelsbeziehungen Adu’bars. Mit Erfolg möchte man sagen. Auch ihm ist eine Abneigung gegenüber den Blutvipern zueigen. Vielleicht versteht er sich deshalb so gut mit dem Kanzler.

Plothooks:
Überall lauern Intrigen im Regierungsviertel und die Mitspieler in so einer Intrige brauchen immer fähiges Personal für diverse Aufträge und wer sich geschickt anstellt erregt mit Sicherheit auch das Interesse des Kanzlers. Dies kann gut für die Helden aber ebenso fatal sein.

Viperngrund:

Ich sagte doch, dass wir keine Fehler erlauben! Hauptmann! Richtet ihn!
Exekutionsbefehl von Silan Haldrim, des Kommandanten und Anführer der Blutvipern. Ausgesprochen um das Fehlverhalten eines fremden Söldners zu strafen.

Im Norden des zweiten Festungsringes befindet sich der Viperngrund. Von hier aus führt der einzige, schwer bewachte, Weg in das innerste der Oase. Die Blutvipern welche sich auf Adu’bar selbst berufen bewachen dieses Gebiet mit Argwohn und urteilen Eindringlinge in einem Standgericht ab. Sie sind eine verschworene Gemeinschaft vor der in der ganzen Stadt eine gewisse Furcht herrscht. Hier lehren sie die geheime Kunst des Kash’Ra, dem Weg der ewigen Wüste. Eine tödliche Kampfkunst die nur die Blutvipern beherrschen. Die Auswahl ihrer Rekruten verläuft ebenso mysteriös… Zum Hoheitsgebiet der Blutvipern gehört auch das Söldnerlager. Diese werden hier klein gehalten und Aufstände oder Unruhen werden sofort blutig nieder geschlagen. Vielleicht auch ein Grund warum es in der Stadt relativ friedlich ist.

NPCs:
Silan Haldrim
(42, durchtrainiert, begnadeter Stratege und begabter Kämpfer)
Silan Haldrim diente sich schnell in den Reihen der Blutvipern nach oben. Schon während seiner Ausbildung galt er als überaus begabt und berechnend. Seine Aufträge im Namen Adu’bars vollbrachte er stets mit meisterlicher Präzision. So verwunderte es auch kaum, dass er das Kommando übernahm als sein Vorgänger bei einer Mission fiel. Seither führt er die Truppe mit eiserner Hand und unter den Söldnern ist er gefürchtet. Ganz anders auf dem politischen Parkett der Stadt. Er versteht es geschickt mit den Stadträten zu spielen und baut sich bereits einen Gegenpol zu den Ränken des Kanzlers auf.

Plothooks:
Als Söldner kann man schnell in den Viperngrund kommen und dort hausen. Jedoch ist das mehr ein Gefängnis als ein Rastplatz. Aber es ist auf jeden Fall der erste Anlaufpunkt sollte man zu den Blutvipern Kontakt aufnehmen wollen. Manchmal soll auch Haldrim selbst gezielt Söldner für seine Zwecke verwenden….

Das Zentrum Adu’bars:

Die Oase:

Ich habe gehört der Kaiser soll Adu’bar selber sein….Wer das behauptet? Im „schlafenden Kamel“ hat das ein verrückt gewordener ehemaliger Stadtwächter erzählt.
Ein oft gehörtes Gerücht in Adu’bar, unbestätigt.

Der Kern der Oase liegt im inneren des innersten Festungsringes. Wilde Gerüchte und Erzählungen ranken sich um diesen Ort. Sicher ist nur das die Oase hier ihr Quellgebiet hat und sich die Düne des Blutes dort befindet. Die letzte Ruhestätte aller Adubari. Vorher gelingt es auch kaum einem Sterblichen in das Innerste zu gelangen. Und wenn dann stirbt er meist schneller als er bis drei zählen kann oder fällt dem Wahnsinn anheim. Warum das so ist? Es weiß keiner so recht. Auch befindet sich der Palast des Kaisers dort. Zutritt erhalten nur die Blutvipern und ausgesuchte Herolde. Doch diese schweigen lieber und gehen in den Tod, als das sie etwas verraten würden. Ebenso wird gemunkelt, dass sich dort weitläufige Anbauflächen für Drogen befinden sollen.

NPCs:
Der Kaiser
(Alter unbekannt, keine Beschreibungen bekannt)
Wer oder was der Kaiser ist wissen nur sehr wenige Eingeweihte der Stadt. Die meisten davon sind seine Leibgarde die Blutvipern. Man munkelt der Kaiser sei Adu’bar selber und er verschleiert seine Anwesenheit aus irgendeinem Grund. Andere wiederum sagen, es könnte sein das Sildari zurückgekehrt ist… Wie dem auch sei. Niemand weiß es wirklich.

Plothooks:
Das Mysterium der Oase und was dahinter steckt wird offen gelassen und liegt in der Hand des jeweiligen Spielleiters. Auch den Zweck der Düne des Blutes wird dem Spielleiter in die Hand gelegt.

Unter der Stadt:

Die Kanalisation:

Eh Alchid…hier is die Türe zum Haus des reichen Händlers Blohat! Habs dir doch gesagt das wir hier unten nen feinen Bruch hin bekommen.
Letzte Worte des gedrungenen Einbrechers Alchid, bevor dieser von einem Schutzmechanismus zermalmt wurde.

Die gesamte Stadt wird von einer weitläufigen Kanalisation untertunnelt. Eingänge kann man in jedem Viertel der Stadt finden, am leichtesten gestaltet sich der Zugang im Armenviertel. Denn hier sind die Eingänge kaum gesichert. Doch auch im inneren der Kanalisation lauern etliche Gefahren. Fallen, einstürzende alte Tunnel, oder plötzliche Flutwellen haben schon viele Leben von wagemutigen Einbrechern gekostet.


NPCs:
Der Schlammmann
(Alter unbekannt, wohl kein Mensch oder doch?)
Der Schlammmann bewohnt die Kanalisation von Adu’bar. Er taucht immer an anderen Orten auf, verlässt aber nie die Kanalisation. Seine Konsistenz ist am ehesten mit den Worten: „Feucht und matschig“ zu bezeichnen. Er nimmt meist die Gestalt eines rudimentären Menschen an und spricht in einer sehr tiefen Tonlage. Es scheint fast so als sei er eine Manifestation des Elements Erde. Seine Motivation und seine Mission bleiben meist im Dunkeln.

Plothooks: Die Kanalisation ist der ideale Ort für Verschwörer, Sekten und andere böse gesinnte Organisationen. Weiters ist er eine Art großes „Dungeon“ von dem aus viele Bereich der Stadt erreicht werden können. Auch der mysteriöse Schlammmann kann einer näheren Untersuchung unterzogen werden.


Zuletzt von Dr. Wahnsinn/Korris am Sa 26 Dez 2009, 19:55 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Dr. Wahnsinn/Korris Do 24 Dez 2009, 16:09

So hier die Skizze. Ich weiß sehr rudimentär aber ich denke man kann es sich ungefähr vorstellen. Die "Striche" sollen Zeigen wo Straßen und Tore hindurch führen. Das muss natürlich ein Grafiker dann machen....gell oh großer Archivar? Wink

[Stadt] Adu'bar Skizzeadubar
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Beitrag von Dys Sa 26 Dez 2009, 16:25

nach Ghendaris und dem Meer im Osten, durch das verdorrte Land und das Reich der Tolpeshi und der Route gen Norden nach Galadh

Hier gefällt mir die Bezeichnung Reich der Tolpeshi nicht so wirklich, handelt es sich hierbei ja nicht um wirkliches Herrschaftsgebiet, sondern eher um ein Gebiet in dem die Maden nuneinmal herumziehen.


die Stadt gliedert sich in 3 Festungsringe die jeweils auf aufsteigenden Hügeln liegen. Das Zentrum bildet die Oase mit dem Kaiserpalast, darunter der mittlere Ring mit den Vierteln der Reichen und Einflussreichen und am untersten liegt der erste Festungswall welcher die Ärmeren Gebiete der Stadt umfasst.

Die Oase, die ja den Mittelpunkt der Stadt darstellt, ist somit auch der höchste Punkt. Ohne mich jetz wirklich mit solchen Dingen auszukennen, wäre es für mich logischer dass die Oase, eher den niedrigsten Punkt darstellt, oder irre ich hierbei?

Eines für jede Handelsroute und daher sind sie auch so benannt: „Galadhtor“ im Norden, „Ghendarisches Tor“ im Westen, „Xavantinisches Tor“ im Süden und das „Tolpeshtor“ im Osten
Ist sicherlich sehr subjektiv, aber mir gefällts fast besser wie du es in dem Eingangtext geschrieben hast. Also:
Galadhtor, Ghendaristor, Xavantiator, im Osten würde ich, aufgrund des vermutlicher geringen Anteil des Handels mit den Tolpeshi zu "Yshadimtor" tendieren.


Was mir noch nicht ganz so gefällt ist der Titel des Kaisers in Adubar, ich fände hier würde etwas anderes besser passen. Entweder ein abgewandelter arabischer Titel (Scheich, Sultan, Kalif etc) oder so, Kaiser klingt doch ziemlich heftig für den Anführer eines Stadtstaates.

Ansonsten sehr gute Arbeit, lest sich schön durchgängig und lädt zum Spielen ein.
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Beitrag von Dr. Wahnsinn/Korris Sa 26 Dez 2009, 20:02

Hier gefällt mir die Bezeichnung Reich der Tolpeshi nicht so wirklich, handelt es sich hierbei ja nicht um wirkliches Herrschaftsgebiet, sondern eher um ein Gebiet in dem die Maden nuneinmal herumziehen.

Auf "Land der Tolpeshi" geändert

Die Oase, die ja den Mittelpunkt der Stadt darstellt, ist somit auch der höchste Punkt. Ohne mich jetz wirklich mit solchen Dingen auszukennen, wäre es für mich logischer dass die Oase, eher den niedrigsten Punkt darstellt, oder irre ich hierbei?

Hehe. Ja damit hab ich mich auch beschäftigt. Es gibt für den Fall 2 Möglichkeiten:
[list][*] Es gibt im Umland ein höher gelegenes "Gebirge" oder Gebiet das genug Grundwasserdruck aufbaut um es an einer höheren Stelle heraus zu drücken.
[*] Magie oder sonstwas im Spiel ist
Rein Festungstechnisch macht ja so eine tiefer gelegene Oase keinen Sinn, da man den Verteidigungsvorteil durch die höhere Lage verlieren würde. Ich hab mich aus reinem "coolness" empfinden für meine Variante entschieden, da sie auch schön so Bewässerungssysteme erlaubt ohne Archimedische Schrauben zu brauchen. Aber sicher ein Punkt der strittig ist und geändert werden kann wenn man will...

Ist sicherlich sehr subjektiv, aber mir gefällts fast besser wie du es in dem Eingangtext geschrieben hast. Also:
Galadhtor, Ghendaristor, Xavantiator, im Osten würde ich, aufgrund des vermutlicher geringen Anteil des Handels mit den Tolpeshi zu "Yshadimtor" tendieren.

Sorry peil ich grad nicht was du meinst....

Was mir noch nicht ganz so gefällt ist der Titel des Kaisers in Adubar, ich fände hier würde etwas anderes besser passen. Entweder ein abgewandelter arabischer Titel (Scheich, Sultan, Kalif etc) oder so, Kaiser klingt doch ziemlich heftig für den Anführer eines Stadtstaates.

Ich war mir lange unsicher ob laut Peppis Beschreibung der Kaiser = Kanzler ist oder es zwei Personen sind. Habe dann aber angenommen das es zwei Personen sind. Fand ich irgendwie cooler und brachte etwas "Mystik" in die Stadt. Aber der Titel ist vielleicht echt etwas ungünstig. Vielleicht sollte man was Sheoleigenes erfinden?
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Beitrag von Dys Mo 04 Jan 2010, 20:25

Mir ist noch was aufgefallen, und zwar haben wir bisher immer von einer riesigen Bibliothek in Adubar gesprochen, und einer Universität... weiß jetzt nicht ob das in Peppis erstem Text drin war...
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Beitrag von Anteus Mo 04 Jan 2010, 21:26

Hm also ich würd sie reinnehmen, die verleicht der stadt was mystisches und wie schon geschrieben nen Grund sie zu besuchen.
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Beitrag von Mister Ich Mo 04 Jan 2010, 21:53

Hey die Bibliothek sowie die universität sind ja wohl Pflicht Smokin
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Beitrag von Dr. Wahnsinn/Korris Mo 04 Jan 2010, 22:17

Also in meinem Basistext vom Idiot war die nicht drin. Aber ich schuster bei Zeiten einfach ne Uni und Bib in Regierungsviertel dazu.
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Beitrag von Mister Ich Mo 04 Jan 2010, 23:45

nein nein nein ..ned einfach irgendeine bibliothek dazuschustern Alt
sonder DIE Bibliothek überhaupt! einfügen
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Beitrag von Dr. Wahnsinn/Korris Di 05 Jan 2010, 20:27

So bitte eine Uni mit Bibliothek. Gehört dann zum Regierungsviertel dazu.

Wenn Wissen Macht ist, dann ist Unwissenheit Ohnmacht mein junger Freund.
Belehrung eines Lehrers gegenüber seines ungeduldigen Schülers.

Die "Halle des unendlichen Wissens, seiner göttlichen Weisheit Adu'bar" ist die größte und bekannteste Universität Sheols. Wer es sich leisten kann schickt seine Zöglinge hier her. So verwundert die bune Mischung aus Studenten aus aller Herren Länder kaum jemanden. Gelehrt werden die Künste der Alchemie und Metallurgie ebenso wie Philosophie, Rechtskunde oder Medizin. Wobei letztere fast ausschließlich von Adubaris besucht wird. Hat doch jedes Reiche seine eigene Auffassung von Recht und Unrecht. Darüber hinaus beherbergt die Halle des unendlichen Wissens auch die größte Bibliothek Sheols. In dem prunkvollen vom lichte Adu'bars durchfluteten Säulengang tummeln sich Legionen von Bibliothekaren, Archivaren und Studenten. Die Bibliothek selbst unterhält ein ganzes Korps an Suchern, welche die Welt nach neuen Schriften abgrasen um diese der Bibliothek hinzuzufügen. So gibt es kaum ein kodifiziertes Wissen, welches nicht in dieser ehrwürdigen Halle zu finden ist. Problematisch ist nur der Zugang zu dieser. Nur Personen mit einem Passierscheins des Buchmeisters Yar'halon erhalten zutritt und Yar'halon ist bekannt dafür diese Erlaubnis nicht einfach zu erteilen....

NPCs:
Yar'halon
(buckelig, uralt, Geistesblitz)
Der Buchmeister ist ein eiserner Regent seiner ehrwürdigen Hallen. Mit einer unheimlichen Menschenkenntnis entlarvt er jeden Frevler und Betrüger. Gefürchtet sind seine Wutausbrüche, die er trotz seines Alters seine Untergebenen wie ein General durch die Gänge der Bibliothek scheucht. Seine Macht als Herr über den Zugang zur Bibliothek nutzt er aus so gut er kann. So schickt er Bittsteller auf oft entwürdigende oder unmögliche Missionen. Ob zur Belustigung oder für einen höheren Sinn bleibt oft im Verborgenen...

Plothook:
Yar'halon hat sicher etwas zu tun für Helden. Ob sie es nun wollen oder nicht, aber ansonsten ist die Bibliothek zu.
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Beitrag von Anteus Mi 06 Jan 2010, 18:23

Ich fänd es cool, wenn die bibliothek versteckte Räume und Hallen hat die nicht mal die ältesten Archivare wissen, also viel mystisches und geheimissvolles in der gewaltigen alte erwührdigen und größten Bibliothek ganz sheols !
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Beitrag von Dys Do 07 Jan 2010, 19:37

Find die bisherige Ausarbeitung der Bioblithek und Akademie sehr passend. Chris' Vorschlag hat auch durchaus potential imho.
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Beitrag von Dys So 26 Sep 2010, 13:11

Gibts hier noch Ergänzungen oder kann das ganze als "fertig" markiert werden?
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Beitrag von Anteus So 26 Sep 2010, 18:31

Find Markus beschreibungen ziemlich Stimmig und kann mir gut vorstellen was er beschreibt. Die Würfelstad, gefällt mir gut.
Ich würds nehmen wie es ist und zwecks der alten Biliothek, ja je geheimnisvoller umso besser.
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Beitrag von Mister Ich Do 17 Feb 2011, 13:12

Ich würds als fertig nemen!
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