The Sheol Campaign Setting Project
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Dunhan

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Beitrag von Mister Ich Fr 06 Feb 2009, 16:43

"Mathair" oder Die Nebelinseln.

Die Inselgruppe im nördlichen Meer besteht aus vier größeren, bewohnbaren, sowie 12 kleinen unbewohnbaren Inseln.
Es scheint als hätte die See einen gewaltigen Berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragten noch trotzig aus dem Wasser, während unzählige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische Untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängnis werden können.

Die Kultur der Dunhan ist eine noch sehr junge und steckt, wenn man so will, noch in den Kinderschuhen. Aufgrund der geographischen Nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.

Die Inseln: Tionscain (Bev.4140 davon 100% Dunhan), Seachein (Bev.2830 dvon 100% Dunhan), Earach (Bev.1970 davon 100% Dunhan) Daor (Bev.3020 davon 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Walltran, Felle, Schmuck aus Bernstein oder Perlen, Elfenbein (Walbein)
Import : Waffen und Werkzeuge aus Metall, Lebensmittel, Gewürze, Stoffe, Medizin, Alkohol

Politik: Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir befehligt die Cogath seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagd, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion, bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung zuständig, überwacht die Herstellung handelbahrer Waren und kontrolliert den Handel mit den anderen Inseln sowie mit Airgeath.

Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. Ebenfalls anwesend sind alle vier Sagarten. Im Comhairle wird besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbahrt, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten, diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.

Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, ein heiliger Mann. Auf jeder Insel, gibt es einen Sagart der sich mit mehreren Scoil umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er die Scoil in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen dem göttlichen Paar Siochan und Folracht , und den Geistern des Meeres und des Himmels. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.

Die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge, Zahn um Zahn Angelegenheit. Verletze oder töte einen Dunhan, wird man dich verletzen oder töten, belüge oder verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan verraten oder belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. ein Dunhan giebt niemals leichtvertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.

Glaube:
" Vor langer Zeit , als die Welt noch jung war, kamen zwei Wanderer von königlichem Geblüt, die schöne, sanftmütige Siochan und Folracht, in Liebe vereint. Sie suchten Schutz. Obdach, für sie und die Kinder die Siochan im Leibe trug, denn sie wurden aus ihrer Heimat wegen ihrer Liebe verbannt. Das Volk befragten die alten Götter ob sie die Verlohrenen bei sich aufnehmen sollen.
Doch die Götter lachten über das Paar, sie bezichtigten sie der Sünde und der Frevelei und wollten sie verjagt wissen.
Siochan wollte dem Land mit ihren ungastlichen Göttern den Rücken kehren, doch Foltracht wurde zornig. Wie konnten diese Götter sich seiner verwehren, er, ein großer Held, ein König, war er ihnen nicht ebenbürtig, ja sogar überlegen.
Er ergriff seine Waffen und fuhr hinauf in den Himmel. Dort schlachtete er die Gotter ab, einen nach dem anderen. Der Himmel färbte sich rot und weinte bittere Tränen.Die sanfte Siochan war traurig über den Zorn ihres Geliebten, gemeinsam mit dem Volk stieg sie auf den höchst Berg im ganzen Land um den Himmel anzuflehen, Folracht sein blutiges Werk beenden zu lassen. Doch der Himmel weinte unablässig und das Land versank in den Tränen.
Wärend alles Land in den Fluten verschwand, tötete Folracht den letzten der alten Götter der ihm im Kampfe ein Auge nahm, und das Licht der Welt erlosch.
In dieser Finsterniss gebahr Siochan ihre beiden Kinder. Gleichsahm nahm sie das nun verwaiste Volk ebenso als ihre Kinder an. Siochan zog sie alle auf, lehrte ihnen zu überleben. Nach vielen Jahren in der Dunkelheit, verließ Siochan ihre nun erwachsenen Kinder und fuhr in den Himmel um ihren Geliebten zu finden nach dem sie sich so sehr Sehnte.
Foltracht jedoch blickte auf das blutige Werk das er Vollbracht, verstümmel war er, sich der Schuld bewußt die er auf sich geladen. Er floh vor Siochan, denn er wußte, sein Anblick würde ihr edles Hertz enzwei brechen.
So suchen Siochans Augen, jeden Tag den Himmel nach ihrem Geliebten ab. Doch nur, wenn sie erschöpft ihre Augen verschließt, kommt Folracht aus seinem Versteck und bewundert mit seinem verbliebenem Auge, seine Kinder und er stachelt sie an, selbst große Helden zu werden, Krieger wie ihr Vater.
Das Paar herrschte einige Zeit über die "neuen Kinder" Siochans die Dunhan. Bis sie, sehr bald, ihrer Bestimmmung nach Westen folgten und niemehr gesehen wurden.

Die Sagart:Jede der vier Inseln beheimatet einen Sagart. Er ist der Hüter der Geister, und wird als Sprachrohr zu Siochan und Folracht angesehen.
Jeder Sagart umgiebt sich mit einer Anzahl von Scoil (Schülern) in der Regel sind es Zwischen 20-40.
die Sagarten stehen über dem Gesetz, und sie sind es auch, die gegebe Versprechen oder Schwüre auflösen können, wenn sie darum gebeten werden.
Die Dunhan glauben das mit dem großen Regen die Geister der alten Götter vom Himmel gespült wurden und nun im Meer und im Wind leben.
Manche der alten Gotter leben auch in Meerestieren weiter.

Die Sargart sprechen diese Geister an, um Wind und Wetter zu manipulieren. Güstigen Wind in die Segel der Artach lenken, Stürme herbeirufen, dichten Nebel erzeugen, starke Strömungen oder gar Strudel hervorrüfen.
So kann ein Sagart auch Fische in die Netze locken oder gefährliche Meeresbewohner anlocken. Diese Kunst wird Amhran genannt

Das Knochenwirken:
eine Kunst, die warscheinlich noch älter ist als die Dunhan selbst, ist jene Kunst Knochen mit Magie zu formen. Die Knochen des Diawals, einer großen weißen Wah+lart, weisen eine extreme Härte auf. Die Sagart verformen diese Knochen in einem Ritual das mehrere Wochen in Anspruch nimmt zu einer Klinge von sehr hoher Schärfe und elastischer Härte. Solch eine Klinge, das Dia´Cos ist eine Auszeichnung für einen Cogath der von seiem zehntem Torai siegreich und lebendig zurückkehrt.
Doch ist diese Kunst mit Grenzen verbunden, die jeder Sagart seinen Scoil einprägt. Nur die Knochen des Diawahls dürfen geformt werden, niemals die eines anderen Tierens oder gar die eines Menschen.
Diese Kunst wird Athraig genannt.

Die Sargat gelten auch als Heilkundige. Auf die Kräfte Siochans vertrauend, heilen sie Wunden und Krankheiten. Diese Kunst wird Adhair genannt

Auch die Cogath werden von einem Sagart vor deren Reisen, gesegnet.
Es werden, mit der Tinte des Meerteufels, die heiligen Symbole Folrachts aufgetragen. So stellt sich ein Cogath unter Folrachts Schutz. Er schützt ihn vor der Kälte, dafür muss ihm der Cogath seine Kriegerwürde beweisen. Diese Kunst wird Athuair genannt.

Ein Scoil muss alle diese Techniken erlernen, dann wird er zu einem Faolchu, einem weisen Mann. Er ist zwar lange nicht so mächtig wie ein Sagart und ihm stehen nicht die selben Rechte zu. ein Faolchu kann jedoch seinem Lehrer bei Dingen wie Athair, Atuair, Athraig, oder dem Amhran zur Hand gehen.
Mache Faolchu begleiten die Cogath bei den Handelsreisen oder dem Torai.

Erziehung: Die Frauen erziehen die Kinder bis diese alt genug für das Beanacht sind. eine Zeremonie die Jedes Jahr zur Wintersonnenwende von dem Sagart geleitet wird.
bis zu dem Beanacht lehrnen sie die Grundregeln des Verhaltens, wie Respekt und Ehre. sowie das man ein gegebense versprechen unbedingt einzuhalten hatt.
Das ist deshalb sehr wichtig, da die gesammte Gesellschaft nach diesem Prinzip Funktioniert.

Im Alter von zehn Jahren beginnt mit dem Beanacht für jeden Dunhan ein neuer Lebensabschnitt. Die Sagart befragen die Götter nach dem Weg den die jungen Dunhan einschlagen sollen.
Traditionell werden die jungen Burschen von den Männern zu einem Cogath ausgebildet.
In seltenen Fällen wird der Jüngling von einem Sagart als ein Scoil erkannt, und geht bei dem Sagart in die Lehre.

Die meisten Mädchen beschreiten den weg einer Bean, sie wird heiraten, Kinder großziehen und im Dorf stehts angesehen sein.
Manchen wird jedoch vorrausgesagt, ebenfalls den Weg des Cogath einzuschlagen. Diese Frauen müssen sich in der Regel noch härter Beweisen als ihre Brüder, doch wenn sie sich den Respekt der Männer erkämpft haben, werden sie zurecht bewundert und gefürchtet.

Cogath: Jeder Mann, und manche Frau die den Weg eines Cogath eingeschlagen haben, lernen zu Kämpfen, Bogenschießen, Speerwerfen und das Steuern der Artach. Ausserdem werden sie in Schiffsbau, Waffenherstellung, und in der Fischerei geschuhlt.
Ein Cogath ist Krieger, Handwerker, Jäger, Fischer und Wahlfänger. Er verbringt etwa zwei Drittel seines Lebens auf See, entweder auf der Oghfear im Fruhjah bis in den Sommer, auf Aisthearim im Herbst oder auf Torai im Winter.
Sie sind es, die die Nördliche See in ihren kleinen schlanken Booten, den Artach, durchkreutzen, unterm Jahr um zu handeln und Fische zu fangen, oder im Winter um zu kämpfen und zu plündern.
Diese Krieger folgen einem strengen Codex, einem Geflecht aus Schwüren. Kein Cogath wird je einen Wehrlosen töten, sie verschonen Kinder, Alte und Schwache und sie schänden die Weiber ihrer Feinde nicht, da sie ihrer eigenen Frau ewige Treue Geschworen haben.
Ein Cogath ist ein herausragender Krieger, der kämpft um seine persönliche Ehre, sein Ansehen zu mehren und der den Tod nicht fürchtet, nur das Versagen. Jedoch kämpfen sie ungeordnet und undizipliniert da es so gut wie keine Befehlsgewallt gibt. Nur Der Rat der Alten Veteranen wir manchmal erhöhrt.
Die Cogath tragen keine Rüstung. Zum einen, halten sie es für Feige, zu anderen (und das mag wohl der Hauptgrund sein) würde es sie beim schwimmen, oder beim erklettern feindlicher Schiffe behindern. der Großteil trägt Waffen aus Bein , Geweih, oder Feuerstein. Schwerter, Äxte, Speere. Manche benützen den Schid der Großen Turta "einer im norden heimischen Meeresschildkröte" als besonders leichten Kampfschild.
Besonders angesehene Cogath tragen ein Dia´Cos und Speere aus Bronze oder gar Eisen, welche sie erbeutet oder erhandelt haben.
Um sich vor der Kälte des Nordmeeres zu schützen sind die Cogath mit der Tinte einer seltenen Tintenfischart bemahlt, die scheinbar ein Nervengift enthällt das verhindert das Körperwärme abgegeben wird. Eine andere Theorie besteht darin, dass die Bemahlung von einem Sargat vorgenommen wird, und der Grund der Resistenz gegen die eisige Kälte, deren Magie zugesprochen wird.

Wirtschaft: Die bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus, um Fische mit ihren großen Schleppnetzen zu fangen, die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. Ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben Walfang.
Eine Flotte aus Artach, trennt einen Wahl von seiner Herde, sie hetzen und Harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Wahltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr rohstoffarm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches zur Herstellung von Schmuck, von den Frauen gesammelt wird.
die Dunhan betreiben erst seit einem guten Jahrhundert einen regen Tauschhandel, der gröstenteils über Airgeath läuft. Manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort Handel zu betreiben. Meißt tauschen sie Wahltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen und Werkzeuge aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche Dunhan haben bereits gelernt, einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen, die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Gunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. Für die Dunhan ist jeder Mensch freih. Der Handel mit Menschen gilt als verabscheungswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.


Zuletzt von Mister ich am Fr 06 Feb 2009, 17:00 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag von Mister Ich Fr 06 Feb 2009, 16:44

Ihr Fragt mich, meine Lieben Studenten zu den Dunhan ?

In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen, Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.

vor 120 Jahren stieß eine Exploratorflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein, von leichter Bauart, doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Dunhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen und sie trugen sie eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurtz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter aus Walbein, besetzt mit Haizähnen, Äxtblätter, Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Bein. Wärend ich versuchte der rauen guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logik abzuringen, bewunderten die anderen Domham vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen die Schwerter aus Bronze zu tauschen."

Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter Soldat. Der treue Mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen steifen Händen. Als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."


Zuletzt von Mister ich am Fr 06 Feb 2009, 16:50 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Mister Ich Fr 06 Feb 2009, 16:45

Artach - so werden die schlanken, stromlienienförmigen Boote der Dunhan genannt. In der Regel haben sie eine Länge von 20 - 30 meter und eine Tiefe von etwa 4-6 Metern. die kleineren besitzten 10 Riemen die gröseren bis zu 40 Riemen. es sind Einmaster mir einem Großen Segel aus Wahlhaut.
Duch die einzigartige Bauweise, besitzen die Artach ein sehr geringen Tiefgang, eine extreme Wendigkeit, und kann sehr schell hohe Geschiwindigkeit aufnehmen. das Artach kann mit eingeholtem Segel so gut wir nicht kentern, und ist so leicht konstruier das die Besatzung sie sogar,kurtze Strecken, über Land tagen kann.
in den letzte 30 Jahren kamm noch eine andere Variante hinzu:
das Airgach.
Dieses breitere Schiff besitzt nur am Bug und am Heck je 4 Riemen, es ist daduch auch langsahmer, bietet dafür eine gößere Ladekapazität.
Wärend des Tolai segeln die Dunhan in Flotten von 5 - 20 Artach.
Beide Schiffsvarianten können sogar von nur zwei Mann Besatzung gesegelt werden.

Die Zeit der Finsternis, das Torai
Jedes Jahr, wenn der Winter "Mathair" langsam umschließt und die Tage kürzer werden, ruft jeder Sagart die Cogath zusammen, um die rituelle Bemahlung zu erneuern. Wenn die Göttin Siochan ihre Augen zum Schlafen verschließt, erwacht ihr finsterer Bruder Folracht und die Cogath ziehen auf das Meer, um mit dem Torai, Folracht zu ehren,und zu beindrucken, bis Siochan wieder erwacht und ihr Geliebter sich ihrem Blick erneut entzieht.
Bevor das Eis Mathair umschließt, verlassen die Cogath ihre Heimat. Sie ziehen nach Süden, Osten und Westen. Lauern Handelsschiffen und Kriegsgaleeren gleichermaßen im Nebel auf. Plundern kleine Siedlungen entlang der Küste. Sie Morden nur die Männer, und jene die kämpfen können. Weiber und kleine Kinder werden Verschont. Gekarperte Schiffe werden ausgeplündert und oftmals den befreiten Rudersklaven überlassen.
Wenn sich der Winter dem Ende neigt und sich das Packeis um Mathair wieder zurückzieht, kehren die Artach, wie die schlanken Boote der Dunhan genannt werden, in ihre Heimat zurück. Manche sind mit Beute beinahe überladen, manchmal bringgen sie nur Trauer.
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Beitrag von Mister Ich Fr 06 Feb 2009, 16:45

Airgeath (Bev.8000 davon 35% Dunhan, 65% Andere)

Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste.......
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt, um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum Ärgerniss der galadhischen Händler.
950 Cogath und 60 Artach stellen die Armee von Airgeath. Zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu, die als Schutzmacht Saeternias in Airgeath stationiert wurde.
Aufgrund des engen kontaktes mit Saeternia und Gahad wurde in Airgeath, nach kurzer Zeit, die Geldwirtschaft übernommen. Ebenso versuchte man die Schrift Saeternias auf die Sprache der Dunhan umzumünzen. Was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.

In letzter Zeit, zieht es immer mehr Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlich wurden sie von den Banrion, aufgrund einer drohenden Überbevölkerung ,in eine neue Heimat gesannt.

Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem Boden nur zugelassen, wenn diese ihm jeden siebten Cogath der in Airgeath geboren wird, zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin, der königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange sie Leben und Airgeath unabhängig ist. Zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 356 Kriegern welche den Schwur geleistet haben. im Gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum Schutz Airgeaths in der Stadt postiert. Sehr zum Missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provokation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht, zum anderen, als Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.


Zuletzt von Mister ich am Fr 06 Feb 2009, 16:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Mister Ich Fr 06 Feb 2009, 16:58

Glossar:

Mathair - Dunhan bez. für die nebelinseln, auch für Mutter

Ir - König einer Insel gemahl der Banrion

Banrion - Königin einer Insel Gehalin des Ir

Cogath - "Krieger"

Bean - Frau, Gattin. so wird die "gewöhnliche hausfrau" der Dunhan genannt sie herrscht uneingeschränkt über ihren hausstand, und selbs ihr Cogath Gemahl fürchtet ihren Zorn.

Oghfear - so wird die alljahrliche Zeit zur Jagt oder zum Fischang, und der Heirat genannt. Sie dauert von Frühling bis Sommer.

Aisthear - die Zeit des Handels, und der Geschäfte sie Dauert den Herbst an, und gilt ebenfalls als Schonzeit für die Wahle und Großfische.

Torai - in dieser Zeit der Dunkelheit, versuchen die Cogath Folracht zu gefallen. Sie ziehen plundernd duch die See. Diese Zeit dauert den gesammten Winter.

Gadhar - Schwur, Versprechen, Gesetzt. die Einhalten des Gadhar geht für einen Dunhan über sein Leben, denn er würde seine Ehre verlieren wenn er das Gadhar bricht.

Siochan - Die muttergöttin der Dunhan, sie steht für Liebe, Fürsorge, Leben
die beiden Sonnen Sheols deuten die Duhan als die Augen Siochans die nach ihren Geliebten den Himmel absuchen.

Folracht - Der Gott der die Dunkelheit brachte. Für die Dunhan einerseits ein grimmiger, zorniger Gott, der für die Dömane Rache und Kampf steht, Andererseits auch als göttliche Vaterfigur angesehen wird, der mit strengem Blick auf seine Kinder herabblickt, er ist es auch der als Bürge Angerufen wird, wenn ein Dunhan einen Gadhar schwört.

Artach - so werden die schlanken, stromlienienförmigen Boote der Dunhan genannt.

Airgach - breiteres langsahmeres Handelsschiff.

Dia´Cos - Eine Klinge, die von den Sagaten durch Magie aus den Knochen des weisen Diawahls geformt wird. Diese Klingen sind eine Auszeichnung für einen erfahrenen Cogath, wenn dieser sein zehntes Torai beendet hat.
Ein Dia´Cos weißt eine hohe elastische Härte auf und kann sich problemlos mit saforischem Stahl messen. Allerdings ist ein Dia´cos um einiges leichter, und schärfer.
Jedes Dia´Cos ist ein Unikat. Nach der Verleihung scheint es sich, den vorlieben seines Trägers anzupassen.

Comhairle - Rat der Frauen. Jedes Jahr zur Sommersonnwend, also in der Mitte des Toraj kommen die Banrion und die Sagarten auf dem Felsen Grian zusammen um Rat zu sitzen.

Beanacht - Ritual in dem der weiter lebensweg eines Junge Dunhan bestimmt wird

Amhran - Kunst Wetter, Meer und Meerstiere zu beinflussen.

Athraig - Kunst Knochen zu formen.

Atahir - Kunst durch die Macht Siochans zu heilen.

Atuahir - Kunst den Segen Folrachts auf die Cogath zu sprechen.

Sagart - wörtl. Heiliger, auf jeder Insel Mathairs lebt ein Sagart. sie leben zuückgezogen, abseits des Dorfes, umgeben von ihren Scoil. der Sagart steht über dem Gesetz, er allein kann ein Gadhar auflösen.

Scoil - wörtl. Suchender, Schüler der Sagart.

Faolchu - wörtl Erkenner der Götter. "fertig" ausgebidete Sargaten, allerdings mit viel weniger Erfahrung gesegnet. Sie begleiten oft die Cogath zum Tolai, oder Aisthear. Wenn ein Sagart stirbt wählen sie den Weisesten aus ihrer Mitte zum neuen Sagart der Insel.
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Beitrag von Mister Ich So 08 Feb 2009, 17:03

ein Gadhar sit dann ein Ernstzunehmendes wenn ein Dunhan es auf Folracht bezieht. bsp: Folracht sei mein Zeuge...." oder "Bei Folracht, ich werde....."
werd ich noch ergänzen.

dazu möchte ich auch was schreiben: ich sehe du denkst an eine Char idee.
ich würde schon meinen das Airgeath, sowie der Kontakt mit den Anderen Civilisationen solche Strömungnen hervorruft. Genauso wie ein Gadhar soetwas auslösen könnte.
wenn zb ein Cogath sich in der Hitze eines Überfalls zu Gräultaten hat hinreißen lassen, wendet er sich von den Seinen in Scham ab, genau wie Folracht. Und beginnt eine Art Büßerleben in der Ferne, um zb. im Kampf zu Sterben.
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Beitrag von Mister Ich Mo 09 Feb 2009, 01:56

Nein Habs mir überlegt. Wenn igendjemand glaubt er müsse eine weibliche Dunhan-Wetterhexe spielen, soll er sich eine gute Storry überlegen. Ich denke das Konzept ist gut so wie es ist.
Es währe generell gut, wenn man in der fertigen Version den Spielern für jedes spielbare Volk diverse Char. Ideen vermittelt. zB.

"Vieleicht hat sich dein Cogath in der Hitze eines Überfalls zu einer Gräultat hinreißen lassen, und nun wendet er sich von den Seinen in Scham ab und schwört, bei Folracht, in die Welt zu ziehen um im Kampf ehrenvoll zu sterben. Bedenke aber, das er sich durchaus erneut zu etwas hinreißen lassen könnte."

Ich weiß, es klingt etwas abgetroschen, aber ich halte die Grundidee für garnicht mal so schlecht.

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Beitrag von Dys Fr 19 Jun 2009, 18:55

Ein paar Monate sind schon ins Land gezogen seitdem dieses Konzept erarbeitet wurde, und ich würd mich freuen das ganze nochmal zusammengefasst lesen zu können, um es endgültig zu den fertigen TExten stellen zu können.
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