Konzept Dunhan
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Konzept Dunhan
Ihr Fragt mich, meine Lieben Studenten zu den Dunhan ?
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen, Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 120 Jahren stieß eine exploratorflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein, von leichter Bauart, doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Domhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen und sie trugen sie eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurtz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie Resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle Frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter aus Wahlbein, besetzt mit Haizähnen, Äxtblätter Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Bein. wärend ich versuchte der Rauhen guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logigik abzuringen, bewunderten die anderen Domham vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen die Schwerter aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter soldat, der Treue mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen Steifen Händen. als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen, Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 120 Jahren stieß eine exploratorflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein, von leichter Bauart, doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Domhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen und sie trugen sie eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurtz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie Resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle Frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter aus Wahlbein, besetzt mit Haizähnen, Äxtblätter Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Bein. wärend ich versuchte der Rauhen guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logigik abzuringen, bewunderten die anderen Domham vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen die Schwerter aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter soldat, der Treue mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen Steifen Händen. als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Die ganze Sache gefällt mir schon recht gut. Vorallem die Beschreibung des Historikers ist toll, die vielen Details machen Lust auf mehr.
Jetz bin ich aber noch auf das große Ganze gespannt. Ein interessantes Detail ist ihre Kälteresistenz... könnte eine entfernte Verwandtschaft zu den Morkal andeuten - oder eine ganz weltliche Erklärung wie: Das Einreiben mit dem Fett eines besonderen Tieres oder so.
Was mir bei diesem Vole auch gefiele wäre eine komplett andere Art und Weise sich zu kleiden, Schützen und so weiter. Dafür könnte ich mir eine "Grundressource" vorstellen. Ich hatte über so etwas in einem anderen Zusammenhang schonmal nachgedacht, und ich denke hier würds vielleicht ganz gut passen, also:
Glas. Vielleicht bestehen die Küsten dieser Inseln aus einer Art schwarzem Sandstein. Irgendwann haben die Dunhan bemerkt, dass wenn Pulver dieses Steines erhitzt wird schmilzt - und so eine Art Glas daraus entsteht. Dieses Glas könnte ursprünglich als Schmuck und so weiter benutzt worden sein, bis irgendjemand auf die Idee gekommen ist, man könnte ja viele kleine Kugeln/Platten herstellen und diese mit Sehnen von Tieren aneinander reihen.... Lande Rede kurzer Sinn: die Benutzen dieses Glasplättchen wie Eisen für einen Schuppenpanzer.... Daraus folgt natürlich dass es auch über eien gewisse Härte verfügt, also könnte man es wohl auch für Schwerter etc verwenden.
Knochen: Vielleicht gibt es auf den Inseln irgend ein Tier dessen Knochen sich besonders dafür eignen dass Waffen Rüstungen etc hergestellt werden...
ok soviel dazu.
Dann noch kurz zu erwähnten NPC den es mal gab und der wohl ganz gut passen würde.
Winrod war der Name. Ein alter erfahrener Veteran und Kämpfer. Laut eigener aussage war er bei dutzenden Raubzügen in Safoia dabei. Mittlerweile war er über 70 Jahre alt, und schon depressiv und melancholisch geworden. Er meinte bei seinem Volk wäre es nur ehrenhaft im Kampfe zu sterben, das Problem war dass Winrod trotz seines fortgeschrittenen Alters niemanden gefunden hatte der ihm jemals ebenbrütig gewesen wäre... ich denke recht viel mehr gabs über ihn eigentlich nicht zu sagen...
Jetz bin ich aber noch auf das große Ganze gespannt. Ein interessantes Detail ist ihre Kälteresistenz... könnte eine entfernte Verwandtschaft zu den Morkal andeuten - oder eine ganz weltliche Erklärung wie: Das Einreiben mit dem Fett eines besonderen Tieres oder so.
Was mir bei diesem Vole auch gefiele wäre eine komplett andere Art und Weise sich zu kleiden, Schützen und so weiter. Dafür könnte ich mir eine "Grundressource" vorstellen. Ich hatte über so etwas in einem anderen Zusammenhang schonmal nachgedacht, und ich denke hier würds vielleicht ganz gut passen, also:
Glas. Vielleicht bestehen die Küsten dieser Inseln aus einer Art schwarzem Sandstein. Irgendwann haben die Dunhan bemerkt, dass wenn Pulver dieses Steines erhitzt wird schmilzt - und so eine Art Glas daraus entsteht. Dieses Glas könnte ursprünglich als Schmuck und so weiter benutzt worden sein, bis irgendjemand auf die Idee gekommen ist, man könnte ja viele kleine Kugeln/Platten herstellen und diese mit Sehnen von Tieren aneinander reihen.... Lande Rede kurzer Sinn: die Benutzen dieses Glasplättchen wie Eisen für einen Schuppenpanzer.... Daraus folgt natürlich dass es auch über eien gewisse Härte verfügt, also könnte man es wohl auch für Schwerter etc verwenden.
Knochen: Vielleicht gibt es auf den Inseln irgend ein Tier dessen Knochen sich besonders dafür eignen dass Waffen Rüstungen etc hergestellt werden...
ok soviel dazu.
Dann noch kurz zu erwähnten NPC den es mal gab und der wohl ganz gut passen würde.
Winrod war der Name. Ein alter erfahrener Veteran und Kämpfer. Laut eigener aussage war er bei dutzenden Raubzügen in Safoia dabei. Mittlerweile war er über 70 Jahre alt, und schon depressiv und melancholisch geworden. Er meinte bei seinem Volk wäre es nur ehrenhaft im Kampfe zu sterben, das Problem war dass Winrod trotz seines fortgeschrittenen Alters niemanden gefunden hatte der ihm jemals ebenbrütig gewesen wäre... ich denke recht viel mehr gabs über ihn eigentlich nicht zu sagen...
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
Mathair oder Die Nebelinseln.
Die Inselgruppe im Nördlichen mehr besteht aus 4 Größeren bewohnbaren, sowie 12 Kleinen unbewohnbaren Inseln.
es Scheint als hätte bas meer einen Gewaltigen berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragen noch trotzig aus dem Wasser, wärend unzahlige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängniss werden Können.
Die Kultur der Dunhan ist eine noch sehr Junge und steckt, wenn man so will, noch in den Kinderschuhen. aufgrund der Geographischen nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (4140) 100% Dunhan, Seachein (2830 100% Dunhan), Folracht (1970 100% Dunhan) Daor (3020 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Wahltran, Felle, Schmuck aus Bernstein, Elfenbein (Wahlbein)
Import : Waffen aus Bronze, Lebenmittel,
Politik: Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir (König) befehligt, die Cogath(Krieger) seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagt, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion (Königin), Bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung, überwacht die Hestellung handelbahrer Waren und kontroliert den Handel mit den Anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle(Rat) zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. ebenfalls anwesend sind alle 4 Sagarten. Im Comhairle wir besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbart, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, eine Art heilger Mann (evtl Zauberer/ schamane der das Wetter beinflußen kann, zb Nebel, wind etc.) auf jeder Insel, giebt es einen Sagart der sich mit mehreren Schülern umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er seine Schüler in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen Land, Meer und Himmel.
der Große Kreislauf den die Dunhan als eine Art großen plan zu verehren scheien. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Erziehung: Die Frauen erziehen die kinder bis diese selbstentscheiden können ( bis ca 10 Jahren) welchen Weg sie einschlagen wollen.
In dieser Zeit lehrnen sie die grundregeln des Verhaltenswie Respekt und Ehre. sowie das man ein gegebense versprechen unbedingt einzuhalten hatt.
Das ist deshalb sehr wichtig weil die gesammte Gesellschaft auf diesem Prinzip Vunktionier. die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge,Zahn um Zahn angelegenheit. Verletze oder Töte einen Dunhan wird man dich verletzen oder töten, Belüge oder Verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan Verraten oder Belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk Stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. ein Dunhan giebt niemals leichtvertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
im Alter von Zehn Jahren werden die Knaben im Normalfall von den Männern zum Cogath ausgebildet. Selten wird ein Junge vom örtlichen Sagart "erkannt". Wie aus dem nichts taucht dieser dann vor der Hütte auf und nimmt den Jünglig mit sich.
die Mädchen können anstadt Verheiratet zu Werden ebenfalls den Weg des Cogath einschlagen. Diese Frauen müssen sich in der Regel noch härter Beweisen als ihre Brüder, doch wenn sie sich den Respekt der Männer erkämpft haben, werden sie zurecht bewundert und gefürchtet.
Cogath: Jeder Mann, und manche Frau die den Weg eines Cogath eingeschlagen haben, lernen zu Kämpfen, Bogenschießen, Speerwerfen und das Steuern der schlanken Schiffe. Ausserdem werden sie in Schiffsbau, Waffenherstellung, und in der Fischerei geschuhlt.
Ein Cogath ist Krieger, Handwerker, Jäger, Fischer und Wahlfänger. Er verbringt etwa zwei Drittel seines Lebens auf See, entweder auf der Oghfear im Sommer bis Herbst, auf Aisthear(handelsreise)im Frühjar oder auf Torai im Winter.
Sie sind es die die Nördliche See in ihren kleinen schlanken Boote durchkreutzen, in kleinen Flotten fon 3 - 8 Booten mit jeweils 10 -20 Cogath besatzung.
Ein Cogath ist ein herausragender Krieger, der kämpft um seine persönliche Ehre, sein Ansehen zu mehren und der den Tot nicht fürchtet, nur das Versagen. Jedoch kämpfen sie Ungeortnet und Undizipliniert da es so gut wie keine Befehlsgewallt giebt. Nur Der Rat der Alten Veteranen wir manchmal erhöhrt.
Die Cogath tragen keine Rüstung. Zum einen, halten sie es für Feige, zu anderen (und das mag wohl der Hauptgrund sein) würde es sie beim schwimmen, oder beim erklettern feindlicher Schiffe behindern. der Großteil trägt Waffen aus Bein , Geweih, oder Feuerstein. Schwerter, Äxte, Speere. Manche benützen den Schid der Großen Turta "einer im norden heimischen Meeresschildkröte" als besonders leichten Kampfschild.
Besonders Angesehene Cogath tragen Schwerter oder Speere aus Bronze oder gar Eisen, welche sie erbeutet oder erhandelt haben.
Um sich vor der Kälte des Nordmeeres zu schützen sind die Cogath mit der Tinte einer seltenen Tintenfisch art bemahlt, die scheinbar ein Nervengift enthällt das verhindert das Körperwärme abgegeben wird. Eine andere Theorie besteht darin, dass die Bemahlung von einem Sargat vorgenommen wird, und der Grund der resistenz gegen die eisige Kälte, deren Magie zugesprochen wird.
Die Inselgruppe im Nördlichen mehr besteht aus 4 Größeren bewohnbaren, sowie 12 Kleinen unbewohnbaren Inseln.
es Scheint als hätte bas meer einen Gewaltigen berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragen noch trotzig aus dem Wasser, wärend unzahlige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängniss werden Können.
Die Kultur der Dunhan ist eine noch sehr Junge und steckt, wenn man so will, noch in den Kinderschuhen. aufgrund der Geographischen nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (4140) 100% Dunhan, Seachein (2830 100% Dunhan), Folracht (1970 100% Dunhan) Daor (3020 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Wahltran, Felle, Schmuck aus Bernstein, Elfenbein (Wahlbein)
Import : Waffen aus Bronze, Lebenmittel,
Politik: Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir (König) befehligt, die Cogath(Krieger) seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagt, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion (Königin), Bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung, überwacht die Hestellung handelbahrer Waren und kontroliert den Handel mit den Anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle(Rat) zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. ebenfalls anwesend sind alle 4 Sagarten. Im Comhairle wir besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbart, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, eine Art heilger Mann (evtl Zauberer/ schamane der das Wetter beinflußen kann, zb Nebel, wind etc.) auf jeder Insel, giebt es einen Sagart der sich mit mehreren Schülern umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er seine Schüler in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen Land, Meer und Himmel.
der Große Kreislauf den die Dunhan als eine Art großen plan zu verehren scheien. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Erziehung: Die Frauen erziehen die kinder bis diese selbstentscheiden können ( bis ca 10 Jahren) welchen Weg sie einschlagen wollen.
In dieser Zeit lehrnen sie die grundregeln des Verhaltenswie Respekt und Ehre. sowie das man ein gegebense versprechen unbedingt einzuhalten hatt.
Das ist deshalb sehr wichtig weil die gesammte Gesellschaft auf diesem Prinzip Vunktionier. die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge,Zahn um Zahn angelegenheit. Verletze oder Töte einen Dunhan wird man dich verletzen oder töten, Belüge oder Verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan Verraten oder Belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk Stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. ein Dunhan giebt niemals leichtvertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
im Alter von Zehn Jahren werden die Knaben im Normalfall von den Männern zum Cogath ausgebildet. Selten wird ein Junge vom örtlichen Sagart "erkannt". Wie aus dem nichts taucht dieser dann vor der Hütte auf und nimmt den Jünglig mit sich.
die Mädchen können anstadt Verheiratet zu Werden ebenfalls den Weg des Cogath einschlagen. Diese Frauen müssen sich in der Regel noch härter Beweisen als ihre Brüder, doch wenn sie sich den Respekt der Männer erkämpft haben, werden sie zurecht bewundert und gefürchtet.
Cogath: Jeder Mann, und manche Frau die den Weg eines Cogath eingeschlagen haben, lernen zu Kämpfen, Bogenschießen, Speerwerfen und das Steuern der schlanken Schiffe. Ausserdem werden sie in Schiffsbau, Waffenherstellung, und in der Fischerei geschuhlt.
Ein Cogath ist Krieger, Handwerker, Jäger, Fischer und Wahlfänger. Er verbringt etwa zwei Drittel seines Lebens auf See, entweder auf der Oghfear im Sommer bis Herbst, auf Aisthear(handelsreise)im Frühjar oder auf Torai im Winter.
Sie sind es die die Nördliche See in ihren kleinen schlanken Boote durchkreutzen, in kleinen Flotten fon 3 - 8 Booten mit jeweils 10 -20 Cogath besatzung.
Ein Cogath ist ein herausragender Krieger, der kämpft um seine persönliche Ehre, sein Ansehen zu mehren und der den Tot nicht fürchtet, nur das Versagen. Jedoch kämpfen sie Ungeortnet und Undizipliniert da es so gut wie keine Befehlsgewallt giebt. Nur Der Rat der Alten Veteranen wir manchmal erhöhrt.
Die Cogath tragen keine Rüstung. Zum einen, halten sie es für Feige, zu anderen (und das mag wohl der Hauptgrund sein) würde es sie beim schwimmen, oder beim erklettern feindlicher Schiffe behindern. der Großteil trägt Waffen aus Bein , Geweih, oder Feuerstein. Schwerter, Äxte, Speere. Manche benützen den Schid der Großen Turta "einer im norden heimischen Meeresschildkröte" als besonders leichten Kampfschild.
Besonders Angesehene Cogath tragen Schwerter oder Speere aus Bronze oder gar Eisen, welche sie erbeutet oder erhandelt haben.
Um sich vor der Kälte des Nordmeeres zu schützen sind die Cogath mit der Tinte einer seltenen Tintenfisch art bemahlt, die scheinbar ein Nervengift enthällt das verhindert das Körperwärme abgegeben wird. Eine andere Theorie besteht darin, dass die Bemahlung von einem Sargat vorgenommen wird, und der Grund der resistenz gegen die eisige Kälte, deren Magie zugesprochen wird.
Zuletzt von Mister ich am Mo 02 Feb 2009, 14:00 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Also grundsätzlich gefällt mir der Ansatz gut, und ich denke dass es gut in die Atmosphäre von Sheol passt.
Anmerkungen:
Mir kommen die Bevölkerungszahlen etwas gering vor, mit einer Gesamtanzahl von geschätzten 4000 sind sie keine Macht mit der man rechnen müsste, das würde ich auf etwa 10-20000 erhöhen, damit hätten sie ein gewisses Potential. Verbunden damit könnte ich mir auch das alte Wikingerproblem vorstellen von der Überbevölkerung und damit resultierenden Raubzügen....
Eine weitere vorstellbare Möglichkeit ihnen bei geringer Anzahl Macht zu geben wäre es dass sie entfernte Abkömmlinge der Tolpesh sind, was sie natürlich zu furchterregenden Krieger machen würde.
Bei der Politik würds mich noch interessieren ob die einzelnen Königspaare auch einen übergeordenten Rat oder ähnliches haben, der Dinge zur Sprache bringt die alle Dunhan betreffen. Sprich ob es auch eine gemeinsame Politik gibt.
Die Sagart finde ich sehr interessant.... würde ihre Magie in eine Art Elementarschamanismus gehen lassen, also dass sie zum Beispiel die Meeresgeister um guten Wind anbeten, oder reichen Fang etc....
Die anderen Sachen, also Erziehung und die Cogarth gefallen mir auch recht gut.
Was ich mir noch wünschen würde wären Anmerkungen inwiefern sie Kontakt zu ihren NAchbarn haben und so weiter.....
Anmerkungen:
Die Inseln: Tionscain (1140) 100% Dunhan, Seachein (830 100% Dunhan), Folracht (970 100% Dunhan) Daor (1020 100% Dunhan)
Mir kommen die Bevölkerungszahlen etwas gering vor, mit einer Gesamtanzahl von geschätzten 4000 sind sie keine Macht mit der man rechnen müsste, das würde ich auf etwa 10-20000 erhöhen, damit hätten sie ein gewisses Potential. Verbunden damit könnte ich mir auch das alte Wikingerproblem vorstellen von der Überbevölkerung und damit resultierenden Raubzügen....
Eine weitere vorstellbare Möglichkeit ihnen bei geringer Anzahl Macht zu geben wäre es dass sie entfernte Abkömmlinge der Tolpesh sind, was sie natürlich zu furchterregenden Krieger machen würde.
Bei der Politik würds mich noch interessieren ob die einzelnen Königspaare auch einen übergeordenten Rat oder ähnliches haben, der Dinge zur Sprache bringt die alle Dunhan betreffen. Sprich ob es auch eine gemeinsame Politik gibt.
Die Sagart finde ich sehr interessant.... würde ihre Magie in eine Art Elementarschamanismus gehen lassen, also dass sie zum Beispiel die Meeresgeister um guten Wind anbeten, oder reichen Fang etc....
Die anderen Sachen, also Erziehung und die Cogarth gefallen mir auch recht gut.
Was ich mir noch wünschen würde wären Anmerkungen inwiefern sie Kontakt zu ihren NAchbarn haben und so weiter.....
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Re: Konzept Dunhan
Müssten sie zwingend abkömmlinge der tolpesh sein um furchterregende Krieger zu sein? kling irgendwie unlogisch.
ich wollte es mit der Bevölkerung ned übertreiben, aber ein bisserl raufgehehn kann ich ja noch. müßen halt die Inseln ein wenig größer werden als ichs mir gedacht habe
Ich wollte ursprünglich keine Macht erschaffen mit der man rechen muss. eher ein kleines Volk, das ansich jetzt keinen weltbewegenden Einfluß geniest, aber dennoch seine Daseinsberechtigung hat.
zur außenpolitik hab ich eh schon ein paar ideen. und die innenpolitik muss noch ergänzt werden da gebe ich dir recht, die ist noch zu unrund.
ich wollte es mit der Bevölkerung ned übertreiben, aber ein bisserl raufgehehn kann ich ja noch. müßen halt die Inseln ein wenig größer werden als ichs mir gedacht habe
Ich wollte ursprünglich keine Macht erschaffen mit der man rechen muss. eher ein kleines Volk, das ansich jetzt keinen weltbewegenden Einfluß geniest, aber dennoch seine Daseinsberechtigung hat.
zur außenpolitik hab ich eh schon ein paar ideen. und die innenpolitik muss noch ergänzt werden da gebe ich dir recht, die ist noch zu unrund.
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Nein müssen natürlich keine Abkömmlinge der tolpeshi sein, es würde ihnen allerdings eine gewisse physische Präsenz verschaffen, aber im Endeffekt kann ja das auch anders gemacht werden.
So ein kleines Volk ist eh eine gute idee, aber bei einer Bevölkerung von 4000 Leuten hast du max 1000 Wehrfähige, das is halt wirklich ned viel....
So ein kleines Volk ist eh eine gute idee, aber bei einer Bevölkerung von 4000 Leuten hast du max 1000 Wehrfähige, das is halt wirklich ned viel....
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
edit!
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Wirtschaft: Die Bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus um Fische mit ihren Großen schleppnetzen zu fangen die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben wahlfang.
eine Flotte aus Dunham schiffen trennt dabei einen Wahl von seiner herde, sie hetzen und Harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Wahltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr Rohstoff arm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches zur Herstellung von Schmuck, von den Frauen gesammelt wird.
die dunhan betreiben erst seit einem guten jahrhundert einen Regen tauschhandel der gröstenteils über Airgeath läuft, doch manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort handel zu betreiben. meißt tauschen sie Wahltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche dunhan haben bereits gelernt einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Gunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. für die Dunhan ist jeder Mensch ein Freiher. Der handel mit Menschen gilt als verabscheungswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
eine Flotte aus Dunham schiffen trennt dabei einen Wahl von seiner herde, sie hetzen und Harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Wahltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr Rohstoff arm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches zur Herstellung von Schmuck, von den Frauen gesammelt wird.
die dunhan betreiben erst seit einem guten jahrhundert einen Regen tauschhandel der gröstenteils über Airgeath läuft, doch manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort handel zu betreiben. meißt tauschen sie Wahltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche dunhan haben bereits gelernt einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Gunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. für die Dunhan ist jeder Mensch ein Freiher. Der handel mit Menschen gilt als verabscheungswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
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Re: Konzept Dunhan
Airgeath (8000 35% Dunhan, 65% Andere)
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste.......
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum ärgerniss der Galadhischen Händler.
950 Cogath und 60 Boote stellen die Armee von Airgeath. zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu die als Schutzmacht saeternias in Airgeath stationiert wurden.
aufgrund des engen kontaktes mit Galhat und Saeternia wurde in Airgeath nach kurtzer Zeit die Geldwirtschaft übernommen. Sowie der Versuch unternommen wurde die Schrift saeternias auf die Sprache der dunhan umzumünzen, was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit zieht es immer mer Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlichwurden sie von den Banrion aufgrund einer drohenden Überbevölkerung in eine neue Heimat gesannt.
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste.......
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum ärgerniss der Galadhischen Händler.
950 Cogath und 60 Boote stellen die Armee von Airgeath. zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu die als Schutzmacht saeternias in Airgeath stationiert wurden.
aufgrund des engen kontaktes mit Galhat und Saeternia wurde in Airgeath nach kurtzer Zeit die Geldwirtschaft übernommen. Sowie der Versuch unternommen wurde die Schrift saeternias auf die Sprache der dunhan umzumünzen, was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit zieht es immer mer Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlichwurden sie von den Banrion aufgrund einer drohenden Überbevölkerung in eine neue Heimat gesannt.
Zuletzt von Mister ich am Di 03 Feb 2009, 16:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Konzept Dunhan
Was mir hier ein bisseerl fehlt ist der Grund wieso die Galadhianer die Dunhan auf ihrem Land siedeln lassen?
Bei den Saeternien könnte ich mir zb auch einen Pakt oder so etwas vorstellen...
Bei den Saeternien könnte ich mir zb auch einen Pakt oder so etwas vorstellen...
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
Hmmm. da hast du recht. ich wollte sowas Haitabu ähnliches kreieren.
vielleicht noch eine Insel in küstennähe......wirkt dann aber auch etwas abgetroschen......Vorschläge?
vielleicht noch eine Insel in küstennähe......wirkt dann aber auch etwas abgetroschen......Vorschläge?
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Jo etwas wie Haitabu wäre sicherlich interessant. Haitabu war meines Wissens nach eine Handelsstadt, andernfalls wäre sie vermutlich nicht toleriert worde, kann aber eigentlich auch 1:1 hier umgesetzt werden. Ein interessanter Rohstoff den die Galadhianer von den Dunhan - oder den Morkal - erhalten, und das nur in Airgeath, denn auf den Inseln selber sind Ausländer unerwünscht. Zum Beispiel.
Vorschläge für einen weiteren Aussenposten?
Hrm...nunja..... zurückkommend auf einen eventuellen Pakt mit den Saeterniern (oder auch den Morkal) könnten sie irgendetwas als Geschenk erhalten haben, bzw erobert haben und nun halten....?
Vorschläge für einen weiteren Aussenposten?
Hrm...nunja..... zurückkommend auf einen eventuellen Pakt mit den Saeterniern (oder auch den Morkal) könnten sie irgendetwas als Geschenk erhalten haben, bzw erobert haben und nun halten....?
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
Ich habs!
wir könnten Airgeath nach saeternia Schicken.
edit:
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem boden nur genehmigt wenn diese ihm jeden Siebten geborenen Cogath zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin ,der Königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange Airgeath in Sicherheit und und unabhängig ist. zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 356 Kriegern welche den Schwur geleistet haben. im gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum schutz Airgeaths in der Stadt postiert. sehr zum missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provukation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht zum anderen Als den Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
wir könnten Airgeath nach saeternia Schicken.
edit:
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem boden nur genehmigt wenn diese ihm jeden Siebten geborenen Cogath zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin ,der Königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange Airgeath in Sicherheit und und unabhängig ist. zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 356 Kriegern welche den Schwur geleistet haben. im gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum schutz Airgeaths in der Stadt postiert. sehr zum missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provukation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht zum anderen Als den Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
Zuletzt von Mister ich am Di 03 Feb 2009, 16:54 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
ich hab da an eine Art Warägergarde gedacht......
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Hört sich für mich recht gut an, die Idee gefällt mir. Also ist Airgeath eine Stadt/Dorf in dem vielleicht auch eine Legion stationiert ist zum Schutz - natürlich sehen viele die Legion als Besatzer und nicht als verteidiger. Das würde zu schönen politischen Konflikten in dem kleinen Dorf führen....
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
Die Zeit der Finsternis.
Jedes Jahr, wenn der Winter Mathair langsahm umschließt und die Tage kürtzer werden, ruft jeder Sargat die Cogath zusammen, um die rituelle Bemahlung zu erneuern. Denn wenn die Göttin Siochan ihre Augen zum Schlafen verschließt erwacht ihr finsterer Bruder Folracht und die Cogath ziehen auf das Meer, um mit dem Torai, Folracht zu beschwichtigen, bis Siochan wieder erwacht und ihren Bruder vertreibt.
Bevor das Eis Mathair umschließt, verlassen Die Cogath ihre Heimat. Sie ziehen nach Süden, Osten und Westen. Lauern Handelsschiffen und Kriegsgaleeren gleichermasen im Nebel auf. Plundern kleine Siedlungen entlang der Küste. Sie Morden nur die Männer, und jene die kämpfen können. Weiber und kleine Kinder werden Verschont. gekarperte Schiffe werden ausgeplündert und oftmals den befreiten Rudersklaven überlassen.
Wenn sich der Winter dem Ende neigt und sich das packeis um mathir wieder zurückzieht kehren die Artach, wie die schlanken Boote der Dunhan genannt werden in ihre heimat zurück. Manche sind mit Beute beinahe überladen, manchmal mit Trauer.
Jedes Jahr, wenn der Winter Mathair langsahm umschließt und die Tage kürtzer werden, ruft jeder Sargat die Cogath zusammen, um die rituelle Bemahlung zu erneuern. Denn wenn die Göttin Siochan ihre Augen zum Schlafen verschließt erwacht ihr finsterer Bruder Folracht und die Cogath ziehen auf das Meer, um mit dem Torai, Folracht zu beschwichtigen, bis Siochan wieder erwacht und ihren Bruder vertreibt.
Bevor das Eis Mathair umschließt, verlassen Die Cogath ihre Heimat. Sie ziehen nach Süden, Osten und Westen. Lauern Handelsschiffen und Kriegsgaleeren gleichermasen im Nebel auf. Plundern kleine Siedlungen entlang der Küste. Sie Morden nur die Männer, und jene die kämpfen können. Weiber und kleine Kinder werden Verschont. gekarperte Schiffe werden ausgeplündert und oftmals den befreiten Rudersklaven überlassen.
Wenn sich der Winter dem Ende neigt und sich das packeis um mathir wieder zurückzieht kehren die Artach, wie die schlanken Boote der Dunhan genannt werden in ihre heimat zurück. Manche sind mit Beute beinahe überladen, manchmal mit Trauer.
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Jo gefällt mir recht gut, ist schön stimmig. Was ich mir in dem Zusammenhang auch noch vorstellen könnte wär ne Sekte die foltracht anbetet, und deswegen vielleicht das ganze Jahr lang plündern, und/oder solche die Foltracht nur als vorwand benutzen um ihre Gewaltgier aus zu leben.
Dys- Der Archivar
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Re: Konzept Dunhan
Wow hast mal wieder was gezaubert!! Gute Arbeit, man merkt das es von dir kommt und ich glaube den warhammer style ein wenig zu entdecken( so wie du die erste begegnung beschrieben hast).
Was mich noch interessiert, du hast geschrieben das sie nur lendenschürze tragen!? Keine Rüsungen!? Du musst bedenken das wir in keiner realen Welt sind und da doch der Fantasytouch dabei ist!!!
Aber wie gesagt, ich finds extreme Stimmig geschrieben und noch eine Frage hast du jetzt neue insel erfunden oder???
Was mich noch interessiert, du hast geschrieben das sie nur lendenschürze tragen!? Keine Rüsungen!? Du musst bedenken das wir in keiner realen Welt sind und da doch der Fantasytouch dabei ist!!!
Aber wie gesagt, ich finds extreme Stimmig geschrieben und noch eine Frage hast du jetzt neue insel erfunden oder???
Anteus- Gygax
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Re: Konzept Dunhan
Ihr Fragt mich, meine Lieben Studenten zu den Dunhan ?
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen, Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 120 Jahren stieß eine exploratorflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein, von leichter Bauart, doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Domhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen und sie trugen sie eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurtz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie Resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle Frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter aus Wahlbein, besetzt mit Haizähnen, Äxtblätter Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Bein. wärend ich versuchte der Rauhen guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logigik abzuringen, bewunderten die anderen Domham vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen die Schwerter aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter soldat, der Treue mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen Steifen Händen. als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
Mathair oder Die Nebelinseln.
Die Inselgruppe im Nördlichen mehr besteht aus 4 Größeren bewohnbaren, sowie 12 Kleinen unbewohnbaren Inseln.
es Scheint als hätte bas meer einen Gewaltigen berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragen noch trotzig aus dem Wasser, wärend unzahlige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängniss werden Können.
Die Kultur der Dunhan ist eine noch sehr Junge und steckt, wenn man so will, noch in den Kinderschuhen. aufgrund der Geographischen nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (4140) 100% Dunhan, Seachein (2830 100% Dunhan), Earach (1970 100% Dunhan) Daor (3020 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Wahltran, Felle, Schmuck aus Bernstein, Elfenbein (Wahlbein)
Import : Waffen aus Bronze, Lebenmittel,
Politik: Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir (König) befehligt, die Cogath(Krieger) seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagt, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion (Königin), Bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung, überwacht die Hestellung handelbahrer Waren und kontroliert den Handel mit den Anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle(Rat) zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. ebenfalls anwesend sind alle 4 Sagarten. Im Comhairle wir besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbart, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, eine Art heilger Mann (evtl Zauberer/ schamane der das Wetter beinflußen kann, zb Nebel, wind etc.) auf jeder Insel, giebt es einen Sagart der sich mit mehreren Schülern umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er seine Schüler in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen Land, Meer und Himmel.
der Große Kreislauf den die Dunhan als eine Art großen plan zu verehren scheien. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Erziehung: Die Frauen erziehen die kinder bis diese selbstentscheiden können ( bis ca 10 Jahren) welchen Weg sie einschlagen wollen.
In dieser Zeit lehrnen sie die grundregeln des Verhaltenswie Respekt und Ehre. sowie das man ein gegebense versprechen unbedingt einzuhalten hatt.
Das ist deshalb sehr wichtig weil die gesammte Gesellschaft auf diesem Prinzip Vunktionier. die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge,Zahn um Zahn angelegenheit. Verletze oder Töte einen Dunhan wird man dich verletzen oder töten, Belüge oder Verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan Verraten oder Belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk Stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. ein Dunhan giebt niemals leichtvertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
im Alter von Zehn Jahren werden die Knaben im Normalfall von den Männern zum Cogath ausgebildet. Selten wird ein Junge vom örtlichen Sagart "erkannt". Wie aus dem nichts taucht dieser dann vor der Hütte auf und nimmt den Jünglig mit sich.
die Mädchen können anstadt Verheiratet zu Werden ebenfalls den Weg des Cogath einschlagen. Diese Frauen müssen sich in der Regel noch härter Beweisen als ihre Brüder, doch wenn sie sich den Respekt der Männer erkämpft haben, werden sie zurecht bewundert und gefürchtet.
Cogath: Jeder Mann, und manche Frau die den Weg eines Cogath eingeschlagen haben, lernen zu Kämpfen, Bogenschießen, Speerwerfen und das Steuern der schlanken Schiffe. Ausserdem werden sie in Schiffsbau, Waffenherstellung, und in der Fischerei geschuhlt.
Ein Cogath ist Krieger, Handwerker, Jäger, Fischer und Wahlfänger. Er verbringt etwa zwei Drittel seines Lebens auf See, entweder auf der Oghfear im Sommer bis Herbst, auf Aisthear(handelsreise)im Frühjar oder auf Torai im Winter.
Sie sind es die die Nördliche See in ihren kleinen schlanken Boote durchkreutzen, in kleinen Flotten fon 3 - 8 Booten mit jeweils 10 -20 Cogath besatzung.
Ein Cogath ist ein herausragender Krieger, der kämpft um seine persönliche Ehre, sein Ansehen zu mehren und der den Tot nicht fürchtet, nur das Versagen. Jedoch kämpfen sie Ungeortnet und Undizipliniert da es so gut wie keine Befehlsgewallt giebt. Nur Der Rat der Alten Veteranen wir manchmal erhöhrt.
Die Cogath tragen keine Rüstung. Zum einen, halten sie es für Feige, zu anderen (und das mag wohl der Hauptgrund sein) würde es sie beim schwimmen, oder beim erklettern feindlicher Schiffe behindern. der Großteil trägt Waffen aus Bein , Geweih, oder Feuerstein. Schwerter, Äxte, Speere. Manche benützen den Schid der Großen Turta "einer im norden heimischen Meeresschildkröte" als besonders leichten Kampfschild.
Besonders Angesehene Cogath tragen Schwerter oder Speere aus Bronze oder gar Eisen, welche sie erbeutet oder erhandelt haben.
Um sich vor der Kälte des Nordmeeres zu schützen sind die Cogath mit der Tinte einer seltenen Tintenfisch art bemahlt, die scheinbar ein Nervengift enthällt das verhindert das Körperwärme abgegeben wird. Eine andere Theorie besteht darin, dass die Bemahlung von einem Sargat vorgenommen wird, und der Grund der resistenz gegen die eisige Kälte, deren Magie zugesprochen wird.
Wirtschaft: Die Bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus um Fische mit ihren Großen schleppnetzen zu fangen die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben wahlfang.
eine Flotte aus Dunham schiffen trennt dabei einen Wahl von seiner herde, sie hetzen und Harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Wahltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr Rohstoff arm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches zur Herstellung von Schmuck, von den Frauen gesammelt wird.
die dunhan betreiben erst seit einem guten jahrhundert einen Regen tauschhandel der gröstenteils über Airgeath läuft, doch manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort handel zu betreiben. meißt tauschen sie Wahltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche dunhan haben bereits gelernt einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Gunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. für die Dunhan ist jeder Mensch ein Freiher. Der handel mit Menschen gilt als verabscheungswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
Die Zeit der Finsternis.
Jedes Jahr, wenn der Winter Mathair langsahm umschließt und die Tage kürtzer werden, ruft jeder Sargat die Cogath zusammen, um die rituelle Bemahlung zu erneuern. Denn wenn die Göttin Siochan ihre Augen zum Schlafen verschließt erwacht ihr finsterer Bruder Folracht und die Cogath ziehen auf das Meer, um mit dem Torai, Folracht zu beschwichtigen, bis Siochan wieder erwacht und ihren Bruder vertreibt.
Bevor das Eis Mathair umschließt, verlassen Die Cogath ihre Heimat. Sie ziehen nach Süden, Osten und Westen. Lauern Handelsschiffen und Kriegsgaleeren gleichermasen im Nebel auf. Plundern kleine Siedlungen entlang der Küste. Sie Morden nur die Männer, und jene die kämpfen können. Weiber und kleine Kinder werden Verschont. gekarperte Schiffe werden ausgeplündert und oftmals den befreiten Rudersklaven überlassen.
Wenn sich der Winter dem Ende neigt und sich das packeis um mathir wieder zurückzieht kehren die Artach, wie die schlanken Boote der Dunhan genannt werden in ihre heimat zurück. Manche sind mit Beute beinahe überladen, manchmal mit Trauer.
Airgeath (8000 35% Dunhan, 65% Andere)
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste.......
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum ärgerniss der Galadhischen Händler.
950 Cogath und 60 Boote stellen die Armee von Airgeath. zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu die als Schutzmacht saeternias in Airgeath stationiert wurden.
aufgrund des engen kontaktes mit Galhat und Saeternia wurde in Airgeath nach kurtzer Zeit die Geldwirtschaft übernommen. Sowie der Versuch unternommen wurde die Schrift saeternias auf die Sprache der dunhan umzumünzen, was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit zieht es immer mer Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlichwurden sie von den Banrion aufgrund einer drohenden Überbevölkerung in eine neue Heimat gesannt.
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem boden nur genehmigt wenn diese ihm jeden Siebten geborenen Cogath zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin ,der Königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange Airgeath in Sicherheit und und unabhängig ist. zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 356 Kriegern welche den Schwur geleistet haben. im gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum schutz Airgeaths in der Stadt postiert. sehr zum missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provukation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht zum anderen Als den Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen, Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 120 Jahren stieß eine exploratorflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein, von leichter Bauart, doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Domhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen und sie trugen sie eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurtz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie Resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle Frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter aus Wahlbein, besetzt mit Haizähnen, Äxtblätter Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Bein. wärend ich versuchte der Rauhen guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logigik abzuringen, bewunderten die anderen Domham vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen die Schwerter aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter soldat, der Treue mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen Steifen Händen. als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
Mathair oder Die Nebelinseln.
Die Inselgruppe im Nördlichen mehr besteht aus 4 Größeren bewohnbaren, sowie 12 Kleinen unbewohnbaren Inseln.
es Scheint als hätte bas meer einen Gewaltigen berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragen noch trotzig aus dem Wasser, wärend unzahlige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängniss werden Können.
Die Kultur der Dunhan ist eine noch sehr Junge und steckt, wenn man so will, noch in den Kinderschuhen. aufgrund der Geographischen nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (4140) 100% Dunhan, Seachein (2830 100% Dunhan), Earach (1970 100% Dunhan) Daor (3020 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Wahltran, Felle, Schmuck aus Bernstein, Elfenbein (Wahlbein)
Import : Waffen aus Bronze, Lebenmittel,
Politik: Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir (König) befehligt, die Cogath(Krieger) seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagt, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion (Königin), Bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung, überwacht die Hestellung handelbahrer Waren und kontroliert den Handel mit den Anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle(Rat) zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. ebenfalls anwesend sind alle 4 Sagarten. Im Comhairle wir besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbart, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, eine Art heilger Mann (evtl Zauberer/ schamane der das Wetter beinflußen kann, zb Nebel, wind etc.) auf jeder Insel, giebt es einen Sagart der sich mit mehreren Schülern umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er seine Schüler in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen Land, Meer und Himmel.
der Große Kreislauf den die Dunhan als eine Art großen plan zu verehren scheien. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Erziehung: Die Frauen erziehen die kinder bis diese selbstentscheiden können ( bis ca 10 Jahren) welchen Weg sie einschlagen wollen.
In dieser Zeit lehrnen sie die grundregeln des Verhaltenswie Respekt und Ehre. sowie das man ein gegebense versprechen unbedingt einzuhalten hatt.
Das ist deshalb sehr wichtig weil die gesammte Gesellschaft auf diesem Prinzip Vunktionier. die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge,Zahn um Zahn angelegenheit. Verletze oder Töte einen Dunhan wird man dich verletzen oder töten, Belüge oder Verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan Verraten oder Belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk Stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. ein Dunhan giebt niemals leichtvertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
im Alter von Zehn Jahren werden die Knaben im Normalfall von den Männern zum Cogath ausgebildet. Selten wird ein Junge vom örtlichen Sagart "erkannt". Wie aus dem nichts taucht dieser dann vor der Hütte auf und nimmt den Jünglig mit sich.
die Mädchen können anstadt Verheiratet zu Werden ebenfalls den Weg des Cogath einschlagen. Diese Frauen müssen sich in der Regel noch härter Beweisen als ihre Brüder, doch wenn sie sich den Respekt der Männer erkämpft haben, werden sie zurecht bewundert und gefürchtet.
Cogath: Jeder Mann, und manche Frau die den Weg eines Cogath eingeschlagen haben, lernen zu Kämpfen, Bogenschießen, Speerwerfen und das Steuern der schlanken Schiffe. Ausserdem werden sie in Schiffsbau, Waffenherstellung, und in der Fischerei geschuhlt.
Ein Cogath ist Krieger, Handwerker, Jäger, Fischer und Wahlfänger. Er verbringt etwa zwei Drittel seines Lebens auf See, entweder auf der Oghfear im Sommer bis Herbst, auf Aisthear(handelsreise)im Frühjar oder auf Torai im Winter.
Sie sind es die die Nördliche See in ihren kleinen schlanken Boote durchkreutzen, in kleinen Flotten fon 3 - 8 Booten mit jeweils 10 -20 Cogath besatzung.
Ein Cogath ist ein herausragender Krieger, der kämpft um seine persönliche Ehre, sein Ansehen zu mehren und der den Tot nicht fürchtet, nur das Versagen. Jedoch kämpfen sie Ungeortnet und Undizipliniert da es so gut wie keine Befehlsgewallt giebt. Nur Der Rat der Alten Veteranen wir manchmal erhöhrt.
Die Cogath tragen keine Rüstung. Zum einen, halten sie es für Feige, zu anderen (und das mag wohl der Hauptgrund sein) würde es sie beim schwimmen, oder beim erklettern feindlicher Schiffe behindern. der Großteil trägt Waffen aus Bein , Geweih, oder Feuerstein. Schwerter, Äxte, Speere. Manche benützen den Schid der Großen Turta "einer im norden heimischen Meeresschildkröte" als besonders leichten Kampfschild.
Besonders Angesehene Cogath tragen Schwerter oder Speere aus Bronze oder gar Eisen, welche sie erbeutet oder erhandelt haben.
Um sich vor der Kälte des Nordmeeres zu schützen sind die Cogath mit der Tinte einer seltenen Tintenfisch art bemahlt, die scheinbar ein Nervengift enthällt das verhindert das Körperwärme abgegeben wird. Eine andere Theorie besteht darin, dass die Bemahlung von einem Sargat vorgenommen wird, und der Grund der resistenz gegen die eisige Kälte, deren Magie zugesprochen wird.
Wirtschaft: Die Bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus um Fische mit ihren Großen schleppnetzen zu fangen die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben wahlfang.
eine Flotte aus Dunham schiffen trennt dabei einen Wahl von seiner herde, sie hetzen und Harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Wahltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr Rohstoff arm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches zur Herstellung von Schmuck, von den Frauen gesammelt wird.
die dunhan betreiben erst seit einem guten jahrhundert einen Regen tauschhandel der gröstenteils über Airgeath läuft, doch manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort handel zu betreiben. meißt tauschen sie Wahltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche dunhan haben bereits gelernt einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Gunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. für die Dunhan ist jeder Mensch ein Freiher. Der handel mit Menschen gilt als verabscheungswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
Die Zeit der Finsternis.
Jedes Jahr, wenn der Winter Mathair langsahm umschließt und die Tage kürtzer werden, ruft jeder Sargat die Cogath zusammen, um die rituelle Bemahlung zu erneuern. Denn wenn die Göttin Siochan ihre Augen zum Schlafen verschließt erwacht ihr finsterer Bruder Folracht und die Cogath ziehen auf das Meer, um mit dem Torai, Folracht zu beschwichtigen, bis Siochan wieder erwacht und ihren Bruder vertreibt.
Bevor das Eis Mathair umschließt, verlassen Die Cogath ihre Heimat. Sie ziehen nach Süden, Osten und Westen. Lauern Handelsschiffen und Kriegsgaleeren gleichermasen im Nebel auf. Plundern kleine Siedlungen entlang der Küste. Sie Morden nur die Männer, und jene die kämpfen können. Weiber und kleine Kinder werden Verschont. gekarperte Schiffe werden ausgeplündert und oftmals den befreiten Rudersklaven überlassen.
Wenn sich der Winter dem Ende neigt und sich das packeis um mathir wieder zurückzieht kehren die Artach, wie die schlanken Boote der Dunhan genannt werden in ihre heimat zurück. Manche sind mit Beute beinahe überladen, manchmal mit Trauer.
Airgeath (8000 35% Dunhan, 65% Andere)
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste.......
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum ärgerniss der Galadhischen Händler.
950 Cogath und 60 Boote stellen die Armee von Airgeath. zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu die als Schutzmacht saeternias in Airgeath stationiert wurden.
aufgrund des engen kontaktes mit Galhat und Saeternia wurde in Airgeath nach kurtzer Zeit die Geldwirtschaft übernommen. Sowie der Versuch unternommen wurde die Schrift saeternias auf die Sprache der dunhan umzumünzen, was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit zieht es immer mer Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlichwurden sie von den Banrion aufgrund einer drohenden Überbevölkerung in eine neue Heimat gesannt.
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem boden nur genehmigt wenn diese ihm jeden Siebten geborenen Cogath zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin ,der Königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange Airgeath in Sicherheit und und unabhängig ist. zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 356 Kriegern welche den Schwur geleistet haben. im gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum schutz Airgeaths in der Stadt postiert. sehr zum missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provukation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht zum anderen Als den Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
Zuletzt von Mister ich am Fr 06 Feb 2009, 13:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: Konzept Dunhan
Ja ich weiß sie sind wenige. ich dachte mir nur...muß jedes Volk Weltmachtstatus erhalten? wenns zuwenig sind machen wie sie halt mehr
Im endeffekt sind alle Männer Cogath, was die Berufe von (Fischer, Handwerker, Krieger, Jäger in sich vereint.) vermutlich gibts hir auch spezialiesirtungen. Mache sind gute Schiffsbauer, Bogenschützen, oder geschikt in der Herstellung von waffen, andere wiederum Naturtalente des Kriegertums.
die Frauen sind im Normalfall allrounder, Handarbeiten, Kunsthandwerk, Kindererziehung, etc. Ich glaube das mit der Gleichberechtigung ist so eine Sache. Generel haben die Frauen auf den Inseln klar mehr zu sagen als die Männer. Siehe "Comhairle".
was jedoch noch interessant wäre ist wenn die Sargat in einer Zeremonie die "Götter" befragen, um festzustellen welchen Weg ein Dunhan einschlägt.
Sie wurden deswegen nicht ausgelöscht weil der Aufwand gegen den Nutzen Steht. Man würde eine Große Flotte benötigen. Die trügerische See rund um die inseln, gepaar mit der Fähigkeit der Sargat das wetter zu beinflußen würde am ehesten einen Tyrussieg wenn nicht sogar eine Niederlage bewirken, und wozu....
die zeit der Finsternis ? 3-4 Monate ?
nein es giebt kein festes Militärsystem ist absicht gibts eh shon genügend,
im übrigen gab es Bei den Wikingern ein Militärsystem, mit einem König und seinen Unterführen, es gab auch eine art Militärischen Trills, Formationen wie der Schildwall, oder der Eberkopf sind keine Autodidakten dinge, die Wurden trainiert
7) Ja
glauben kommt noch....hab da irgendwie eine Paralele zw den Nördlichen Civs entdeckt..glaube das aufgreifent zu wollen
9) Handeln?
10) such dir was Aus, muss man denn alles vorverdauen?
11) gute Frage....die Frauen wurd ich jetzt ganz spontan einfallen.
die Idee den Dunhan irgendwass( rohstoff etz.) zu geben dens nur in Mathair gibt fäd ich eigentlich sehr reizvoll, nur fällt mir dazu nix ein
Vorschläge?
Im endeffekt sind alle Männer Cogath, was die Berufe von (Fischer, Handwerker, Krieger, Jäger in sich vereint.) vermutlich gibts hir auch spezialiesirtungen. Mache sind gute Schiffsbauer, Bogenschützen, oder geschikt in der Herstellung von waffen, andere wiederum Naturtalente des Kriegertums.
die Frauen sind im Normalfall allrounder, Handarbeiten, Kunsthandwerk, Kindererziehung, etc. Ich glaube das mit der Gleichberechtigung ist so eine Sache. Generel haben die Frauen auf den Inseln klar mehr zu sagen als die Männer. Siehe "Comhairle".
was jedoch noch interessant wäre ist wenn die Sargat in einer Zeremonie die "Götter" befragen, um festzustellen welchen Weg ein Dunhan einschlägt.
Sie wurden deswegen nicht ausgelöscht weil der Aufwand gegen den Nutzen Steht. Man würde eine Große Flotte benötigen. Die trügerische See rund um die inseln, gepaar mit der Fähigkeit der Sargat das wetter zu beinflußen würde am ehesten einen Tyrussieg wenn nicht sogar eine Niederlage bewirken, und wozu....
die zeit der Finsternis ? 3-4 Monate ?
nein es giebt kein festes Militärsystem ist absicht gibts eh shon genügend,
im übrigen gab es Bei den Wikingern ein Militärsystem, mit einem König und seinen Unterführen, es gab auch eine art Militärischen Trills, Formationen wie der Schildwall, oder der Eberkopf sind keine Autodidakten dinge, die Wurden trainiert
7) Ja
glauben kommt noch....hab da irgendwie eine Paralele zw den Nördlichen Civs entdeckt..glaube das aufgreifent zu wollen
9) Handeln?
10) such dir was Aus, muss man denn alles vorverdauen?
11) gute Frage....die Frauen wurd ich jetzt ganz spontan einfallen.
die Idee den Dunhan irgendwass( rohstoff etz.) zu geben dens nur in Mathair gibt fäd ich eigentlich sehr reizvoll, nur fällt mir dazu nix ein
Vorschläge?
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Re: Konzept Dunhan
Fremde Angriffe - Könnte mir zu der Frage "wieso hat die nie jemand unterjocht" einen kurzen Einwurf vorstellen in dem genau die Gründe die die gerade genannt hast. Vielleicht wurde das Bündniss mit den Saeterniern geschmiedet weil diese versucht haben die Inseln zu erobern, aber schnell gemerkt haben dass das verdammt MAterialintensiv ist, und die cogarth aufgrund ihrer Freiheitsliebe noch nichtmal gscheite Sklaven abgeben.
Zeit der finsternis einfach den Winter lang... alles genaueres ist unnötig, soll ja kein Reiseführer werden
Militärsystem Wenns kein Militärsystem gibt verlassen die sich also noch mehr auf auf ihre Wildheit usw - bringt mich wieder dazu die irgendwie vielleicht als besonders mächtige Kämpfe dar zu stellen, damit sie es sich erlauben können ohne Rüstungen, Taktik und mit beschissenen Waffen auf Plünderung zu gehen ohne dabei zu verrecken.
Handel Vielleicht auch noch einen kleinen Satz das es auch (viele?) Händler gibt die nicht nur am Plündern interessiert sind. Könnt mir auch den alten Klassiker vorstellen dass sie die Flüße hochfahren, also bis nach Adubar etc....
Das mit einem speziellen Rohstoff ist sicherlich nicht uninteressant.... ich hätte wie eingangs schon erwähnt die Knochen als Vorschlag, Knochen die so scheiss hart sind dass sie als Waffen fast so gut sind wie saforianischer Stahl....
Zeit der finsternis einfach den Winter lang... alles genaueres ist unnötig, soll ja kein Reiseführer werden
Militärsystem Wenns kein Militärsystem gibt verlassen die sich also noch mehr auf auf ihre Wildheit usw - bringt mich wieder dazu die irgendwie vielleicht als besonders mächtige Kämpfe dar zu stellen, damit sie es sich erlauben können ohne Rüstungen, Taktik und mit beschissenen Waffen auf Plünderung zu gehen ohne dabei zu verrecken.
Handel Vielleicht auch noch einen kleinen Satz das es auch (viele?) Händler gibt die nicht nur am Plündern interessiert sind. Könnt mir auch den alten Klassiker vorstellen dass sie die Flüße hochfahren, also bis nach Adubar etc....
Das mit einem speziellen Rohstoff ist sicherlich nicht uninteressant.... ich hätte wie eingangs schon erwähnt die Knochen als Vorschlag, Knochen die so scheiss hart sind dass sie als Waffen fast so gut sind wie saforianischer Stahl....
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Re: Konzept Dunhan
Fremde Angriffe: hab da eine Geschicht im Kopf...
Zeit der Finsternis: hätt ich auch gemeint
militärsystem: ich hab mir gedacht sie jagen schiffe ähnlich wie Wahle.
im Nebel trennen sie eines von der Herde und fallen das wie Wölfe darüber her. aber ja sie sind wilde Hund.
Handel: stimmt ist immernoch sehr unrund.....lass mir was einfallen.
Knochen..... ansich eine super idee, aber mit was bearbeitet man den.
oder bearbeitet man den nicht.....man formt ihn mit magie.....achtung Überleitung!
Zeit der Finsternis: hätt ich auch gemeint
militärsystem: ich hab mir gedacht sie jagen schiffe ähnlich wie Wahle.
im Nebel trennen sie eines von der Herde und fallen das wie Wölfe darüber her. aber ja sie sind wilde Hund.
Handel: stimmt ist immernoch sehr unrund.....lass mir was einfallen.
Knochen..... ansich eine super idee, aber mit was bearbeitet man den.
oder bearbeitet man den nicht.....man formt ihn mit magie.....achtung Überleitung!
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Re: Konzept Dunhan
aussersei werden von einem Sargat ausgebildetErziehung: Die Frauen erziehen die Kinder bis diese selbstentscheiden können ( bis ca 10 Jahren) welchen Weg sie einschlagen wollen.
kann man streichen weil eh alle Männer Cogath werden ?
Sie wurden deswegen nicht ausgelöscht weil der Aufwand gegen den Nutzen Steht. Man würde eine Große Flotte benötigen. Die trügerische See rund um die inseln, gepaar mit der Fähigkeit der Sargat das wetter zu beinflußen würde am ehesten einen Tyrussieg wenn nicht sogar eine Niederlage bewirken, und wozu....
Naja die plündern 3-4 Monate im Jahr Handelsschiffe und die Küste. Also warum hat da noch nicht Galadh oder Vystha wem hingeschickt. Wen Vystha da 1000-3000 Lhorniten hingeschickt hätten sie kein Problem mehr, jede Menge Sklaven und es wäre in ein paar Tagen vorbei. Gegen strategische Kriegsführung mit Belagerungswaffen dürften die ziemlich aufgeschmissen sein nehme ich an.
Weiters denke ich mir, wenn die alle für 3-4 Monate auf Beutezug sind dann sind die Insel ja mehr oder weniger leichte Beute, da ist ja kaum mehr wer, also das wäre doch ein arg leichtes Ziel imho.
wenns kein großer aufwand währe Mitten im Winter 1000 - 3000 Schiffe Stürmen, Eisiger kälte, packeis, evtl Eisbergen, sw Preiszugeben? ich weiß ned. selbst wenn sie dabei "nur" die hälfte der Schiffe Verlieren. würde das den Preis ned Rechtvertigen. vorallem da sie ja alle umbringen müßten. da die Dunhan eher Sterben asl der Sklave fon jemanden zu sein. ich weiß nicht.
muß jedes Fantasy Volkchen. irgendwass Übermächtiges Besitzen weills sonst ausgelöscht werden würde?
ja stimmtNichts desto trotz war jeder Kapitän Herr seiner Mannschaft und seines eigenen Schiffes, darauf wollte ich hinaus
zb Nahrung, gewürze, Keramik, evtl. Stoffe oder Medizin. das übliche hald?!?!Mit was ? Außer Waffen scheinen die nicht viel zu wollen. Nahrung ? Potenzmittel ?
Ich versuche das ganze vom Standpunkt des 0815 Lesers zu betrachten, der will das vorgekaut haben, also ja musst du ^^[/quote]10) such dir was Aus, muss man denn alles vorverdauen? Wink
nein sehe ich nicht so. würde keinen raum für interpretation, und somit diskusion zulassen. das macht für viele mit einen Reiz am hobby aus. Spiellraum.
Ja fände ich auch nicht schlecht so etwas in der Art weil es auch, für mich jedenfalls, erklären würde warum es die noch immer gibt.
Vielleicht können die Sargat mithilfe von irgendwas, oder irgendwie Meeresungeheuer oder irgend ein seltenes Tier anlocken ? Dieses gibt dann einen außergewöhnlichen Rohstoff ?
bin noch am überlegen, da kommt scho noch was
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Re: Konzept Dunhan
Naja bzgl den Machtblöcken sei zu sagen dass die Inseln fernab von jedem Einfluss Vysthas und Yshadims liegen. Die einzigen Mächte die hier interesse haben könnten sind Galadh und Saeternia. Und hier kann ich Alex' Kosten-Nutzen Rechnung nur zustimmen.
Das erste Problem bei einem Angriff wäre die Tatsache dass im Winter, wo die Dörfer ungeschützt sind, meist Nacht ist, das 2. Problem sind die 4 Sagarts die ja über Wind und Wetter verfügen und somit das Finden der Inseln zumindest erschweren, ja vermutlich unmöglich machen wenn die Saeternier nicht gerade einen ihrer ohnehin spärlich gesääten Magier oder Priester schicken.
Das 3. ist bereits erwähntes Unvermögen der Dunhan zur Sklaverei. Die gehen reihenweise in den Suizid, und sind damit absolut wertlos. Was gibts dann noch auf der Insel außer ein Paar Schafen?
Eine interessante Komponente die die Dunhan einizgartig machen könnte wäre ihr Vermögen im Winter durch Riffs und klippen zu segeln. Deshalb sind sie auch gute Händler etc, oder mehr noch: Lieferanten. Sie besitzen wahnsinnig schnelle Schiffe und ihr Talent beim Segeln ist unübertroffen.... zb
Das erste Problem bei einem Angriff wäre die Tatsache dass im Winter, wo die Dörfer ungeschützt sind, meist Nacht ist, das 2. Problem sind die 4 Sagarts die ja über Wind und Wetter verfügen und somit das Finden der Inseln zumindest erschweren, ja vermutlich unmöglich machen wenn die Saeternier nicht gerade einen ihrer ohnehin spärlich gesääten Magier oder Priester schicken.
Das 3. ist bereits erwähntes Unvermögen der Dunhan zur Sklaverei. Die gehen reihenweise in den Suizid, und sind damit absolut wertlos. Was gibts dann noch auf der Insel außer ein Paar Schafen?
Eine interessante Komponente die die Dunhan einizgartig machen könnte wäre ihr Vermögen im Winter durch Riffs und klippen zu segeln. Deshalb sind sie auch gute Händler etc, oder mehr noch: Lieferanten. Sie besitzen wahnsinnig schnelle Schiffe und ihr Talent beim Segeln ist unübertroffen.... zb
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Re: Konzept Dunhan
@ Dys du sprichst mir aus der Seele!
das mit dem segeln hab ich bisher duch die Blume anklingen lassen. werds noch ausbauen.
das mit dem segeln hab ich bisher duch die Blume anklingen lassen. werds noch ausbauen.
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