[Land] Mathair
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[Land] Mathair
Ihr Fragt mich, meine Lieben Studenten zu den Dunhan ?
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 220 Jahren stieß eine Expeditionsflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein und von leichter Bauart. Doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Dunhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen oder von Blätter im Herbst und sie trugen es, eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt, wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter und Äxte aus Walbein, Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Knochen. Wärend ich versuchte der rauen, guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logik abzuringen, bewunderten die anderen Dunhan vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen ein Gladius aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter Soldat. Der treue Mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen steifen Händen. Als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
Jacob Marcellus, Magister Scholarus der Universität Brandhir
"Mathair" oder Die Nebelinseln.
Die Inselgruppe im nördlichen Meer besteht aus vier größeren, bewohnbaren, sowie 12 kleinen, unbewohnbaren Inseln.
Es scheint als hätte die See einen gewaltigen Berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragten noch trotzig aus dem Wasser, während unzählige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische Untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängnis werden können.
Die Kultur der Dunhan ist noch sehr jung. Aufgrund der geographischen Nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (Bev.4000 davon 97% Dunhan, 3% Andere), Seachein (Bev.2500 davon 100% Dunhan), Earach (Bev.2000 davon 100% Dunhan) Daor (Bev.3000 davon 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Waltran, Felle, Schmuck aus Bernstein oder Perlen, Elfenbein (Walbein)
Import : Waffen und Werkzeuge aus Metall, Lebensmittel, Gewürze, Stoffe, Medizin, Alkohol
Airgeath (Bev.8000 davon 35% Dunhan, 65% Andere)
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste Galhads
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt, um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum Ärgerniss der galadhischen Händler.
900 Cogath und 60 Artach stellen die Armee von Airgeath. Zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu, die als Schutzmacht Saeternias in Airgeath stationiert wurde.
Aufgrund des engen Kontaktes mit Saeternia und Galadh wurde in Airgeath, nach kurzer Zeit, die Geldwirtschaft übernommen. Ebenso versuchte man die Schrift Saeternias auf die Sprache der Dunhan umzumünzen. Was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit, zieht es immer mehr Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlich wurden sie von den Banrion, aufgrund einer drohenden Überbevölkerung, in eine neue Heimat gesannt.
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem Boden nur zugelassen, wenn diese ihm jeder siebter Junge der in Airgeath geboren wird, zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin, der königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange sie Lebten und Airgeath unabhängig ist. Zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 150 Kriegern welche disen Schwur geleistet haben. Im Gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum Schutz Airgeaths in der Stadt postiert. Sehr zum Missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provokation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht, zum anderen, als Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
Politik:
Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir befehligt die Cogath seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagd, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion, bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung zuständig, überwacht die Herstellung handelbahrer Waren und kontrolliert den Handel mit den anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. Ebenfalls anwesend sind alle vier Sagarten. Im Comhairle wird besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbahrt, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten, diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, ein heiliger Mann. Auf jeder Insel, gibt es einen Sagart der sich mit mehreren Scoil umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er die Scoil in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen dem göttlichen Paar Siochan und Folracht , und den Geistern des Meeres und des Himmels. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge, Zahn um Zahn Angelegenheit. Verletze oder töte einen Dunhan, wird man dich verletzen oder töten, belüge oder verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan verraten oder belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. Ein Dunhan giebt niemals leichtfertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
Wirtschaft:
Die bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus, um Fische mit ihren großen Schleppnetzen zu fangen, die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. Ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben Walfang.
Eine Flotte aus Artach, trennt einen Wahl von seiner Herde, sie hetzen und harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Waltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das Fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr rohstoffarm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches von den Frauen zur Herstellung von Schmuck gesammelt wird.
Die Dunhan betreiben erst seit einem guten Jahrhundert einen regen Tauschhandel, der größtenteils über Airgeath läuft. Manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort Handel zu betreiben. Meist tauschen sie Waltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen und Werkzeuge aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche Dunhan haben bereits gelernt, einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen, die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Dunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. Für die Dunhan ist jeder Mensch frei. Der Handel mit Menschen gilt als verabscheuungsswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
Magie:
Die Sargart rufen die Geister des Meeres und des Himmels an, um Wind und Wetter zu manipulieren. Güstigen Wind in die Segel der Artach lenken, Stürme herbeirufen, dichten Nebel erzeugen, starke Strömungen oder gar Strudel hervorrüfen.
So kann ein Sagart auch Fische in die Netze locken oder gefährliche Meeresbewohner anlocken. Diese Kunst wird Amhran genannt.
Die Sargat gelten auch als Heilkundige. Auf die Kräfte Siochans vertrauend, heilen sie Wunden und Krankheiten. Diese Kunst wird Adhair genannt.
Auch die Cogath werden von einem Sagart vor deren Reisen, gesegnet.
Es werden, mit der Tinte des Meerteufels, die heiligen Symbole Folrachts aufgetragen. So stellt sich ein Cogath unter Folrachts Schutz. Er schützt ihn vor der Kälte, dafür muss ihm der Cogath seine Kriegerwürde beweisen. Diese Kunst wird Athuair genannt.
Das Knochenwirken:
Eine Kunst, die warscheinlich noch älter ist als die Dunhan selbst, ist jene Kunst Knochen mit Magie zu formen. Die Knochen des Diawals, einer großen weißen Wahlart, weisen eine extreme Härte auf. Die Sagart verformen diese Knochen in einem Ritual das mehrere Wochen in Anspruch nimmt zu einer Klinge von sehr hoher Schärfe und elastischer Härte. Solch eine Klinge, das Dia´Cos ist eine Auszeichnung für einen Cogath der von seiem zehntem Torai siegreich und lebendig zurückkehrt.
Doch ist diese Kunst mit Grenzen verbunden, die jeder Sagart seinen Scoil einprägt. Nur die Knochen des Diawahls dürfen geformt werden, niemals die eines anderen Tierens oder gar die eines Menschen.
Diese Kunst wird Athraig genannt.
Glossar:
Mathair - Dunhan bezeichnung für die Nebelinseln, auch Mutter
Ir - König einer Insel
Banrion - Königin einer Insel
Cogath - "Krieger"
Bean - Frau, Gattin. so wird die "gewöhnliche Hausfrau" der Dunhan genannt sie herrscht uneingeschränkt über ihren Hausstand, selbs ihr Cogath Gemahl fürchtet ihren Zorn.
Oghfear - alljahrliche Zeit zur Jagt, zum Fischfang, und zur Heirat. Sie dauert von Frühling bis Sommer.
Aisthear - die Zeit des Handels, und der Geschäfte sie Dauert den Herbst an; gilt als Schonzeit für die Wahle und Großfische.
Torai - in dieser Zeit der Dunkelheit, versuchen die Cogath Folracht zu gefallen. Sie ziehen plundernd duch die See. Diese Zeit dauert den gesammten Winter.
Gadhar - Schwur, Versprechen, Gesetzt. Ein Dunhan der im Namen Folrachts einen Gadhar ablegt ist bis zu Erfüllung dessen mit seiner Ehre und seinem Leben daran gebunden.
Siochan - Die Muttergöttin der Dunhan, sie steht für Liebe, Fürsorge, Leben
die beiden Sonnen Sheols deuten die Duhan als die Augen Siochans die nach ihren Geliebten den Himmel absuchen.
Folracht - Der Gott der die Dunkelheit brachte. Einerseits ein grimmiger, zorniger Gott, der für die Dömane Rache und Kampf steht, Andererseits auch als göttliche Vaterfigur angesehen, der mit strengem Blick auf seine Kinder herabblickt, er ist es auch der als Bürge Angerufen wird, wenn ein Dunhan einen Gadhar schwört.
Artach - so werden die schlanken, stromlienienförmigen Boote der Dunhan genannt.
Airgach - breiteres langsahmeres Handelsschiff.
Dia´Cos - Eine Klinge, die von den Sagarten durch Magie aus den Knochen des weisen Diawahls geformt wird.
Comhairle - Rat der Frauen. Jedes Jahr zur Sommersonnwend, also in der Mitte des Toraj kommen die Banrion und die Sagarten auf dem Felsen Grian zusammen um Rat zu sitzen.
Beanacht - Ritual in dem der weiter Lebensweg eines jungen Dunhan bestimmt wird
Amhran - Kunst Wetter, Meer und Meerstiere zu beinflussen.
Athraig - Kunst Knochen zu formen.
Atahir - Kunst durch die Macht Siochans zu heilen.
Atuahir - Kunst den Segen Folrachts auf die Cogath zu sprechen.
Sagart - wörtl. Heiliger, auf jeder Insel Mathairs lebt ein Sagart. sie leben zuückgezogen, abseits des Dorfes, umgeben von ihren Scoil. der Sagart steht über dem Gesetz, er allein kann ein Gadhar auflösen.
Scoil - wörtl. Suchender, Schüler der Sagart.
Faolchu - wörtl Erkenner der Götter. "fertig" ausgebidete Sargaten, allerdings mit viel weniger Erfahrung gesegnet. Sie begleiten oft die Cogath zum Tolai, oder Aisthear. Wenn ein Sagart stirbt wählen sie den Weisesten aus ihrer Mitte zum neuen Sagart der Insel.
In der nördlichen See, zwischen Galadh und der Küste von Morkal wurde einst vor 380 Jahren, von dem berühmten Geschichtsschreiber Alrashid, ein Volk wilder Eingeborene auf einem, mit Schiffen nur schwer zugänglichen Inselhaufen entdeckt. Alrashid beschrieb sie als " mehr den Tieren, denn den Menschen gleich" und fand sie auch in Zusammenhang mit der Verwendung als Sklaven oder Blutopfer als zu minderwertig.
vor 220 Jahren stieß eine Expeditionsflotte Saeternias auf eine kleine Anzahl an Booten, die mitten im nördlichen Meer ihren Weg kreutzten. Der Geschichtsschreiber Talarius beschrieb jene Seefahrer wie folgt: " Ihre Schiffe waren sehr klein und von leichter Bauart. Doch schienen sie immens wendig und augenscheilich hochseetauglich zu sein. Die Männer die wir auf unsere Galeere einluden bezeichneten sich als Dunhan. Sie waren von heller Hautfarbe, ihre Haare hatte die Farbe von Weizen oder von Blätter im Herbst und sie trugen es, eben so wie ihre Bärte lang. Ihre Augen waren grün und kalt, wie die eisige See des Nordens. Sie waren von großem Bau, mit breiten Schultern und starken Armen. Alle waren sie bemalt an Gesicht und Körper mit schwarzer Farbe. Bekleidet wahren die Dunhan nur mit einen Lendenschurz, manche hatten sich Felle von Seehunden um die Schultern geworfen, doch schienen sie resistent gegen die Kälte zu sein die uns alle frösteln ließ.
Ihre Waffen waren primitiv, Schwerter und Äxte aus Walbein, Speer und Pfeilspitzen aus Feuerstein, Geweih oder Knochen. Wärend ich versuchte der rauen, guturalen Sprache ihres Anführers irgendeine Logik abzuringen, bewunderten die anderen Dunhan vor allem die Schwerter und Lanzen meiner Soldaten. Manche versuchten sogar Bernsteinketten, Felle, oder ihre eigenen Waffen, gegen ein Gladius aus Bronze zu tauschen."
Ein späterer Eintrag im Buche des Talarius der, denke ich, bezeichnend für diese Thematik ist, lautet wie folgt: " Nach Drei Tagen und Nächten fanden wir ein Zeichen der "Damokles", und Ihrer begleit Trireme "Hesperus" seit wir sie in diesem eigenartigen Nebel verlohren. Nur ein paar Planken trieben im Wasser, darunter ein toter Soldat. Der treue Mann hielt immernoch die Flagge der Damokles in seinen steifen Händen. Als ihn meine Manner an Bord geschafft, fand ich einen abgebrochenen Pfeil in seiner Brust. Eine Spitze aus Feuerstein."
Jacob Marcellus, Magister Scholarus der Universität Brandhir
"Mathair" oder Die Nebelinseln.
Die Inselgruppe im nördlichen Meer besteht aus vier größeren, bewohnbaren, sowie 12 kleinen, unbewohnbaren Inseln.
Es scheint als hätte die See einen gewaltigen Berg verschlungen und seine 16 Gipfel ragten noch trotzig aus dem Wasser, während unzählige kleinere Erhebungen, unter der Oberfläche verborgen, mörderische Untiefen bilden, die vorallem großen Schiffen und ortsunkundigen Seefahrern leicht zum Verhängnis werden können.
Die Kultur der Dunhan ist noch sehr jung. Aufgrund der geographischen Nähe der Inseln hatt sich aber eine einheitliche Kultur, sowie eine einheitliche Sprache entwickelt.
Die Inseln: Tionscain (Bev.4000 davon 97% Dunhan, 3% Andere), Seachein (Bev.2500 davon 100% Dunhan), Earach (Bev.2000 davon 100% Dunhan) Daor (Bev.3000 davon 100% Dunhan)
Haubtexportgüter: Fisch, Waltran, Felle, Schmuck aus Bernstein oder Perlen, Elfenbein (Walbein)
Import : Waffen und Werkzeuge aus Metall, Lebensmittel, Gewürze, Stoffe, Medizin, Alkohol
Airgeath (Bev.8000 davon 35% Dunhan, 65% Andere)
Airgeath ist ein Handelsposten an der Küste Galhads
Regiert wird sie gegenwärtig von Banrion Bouticca, welche jedes Jahr zu Sommersonnenwende nach Mathair reißt, um am Comhairle teilzunehmen.
Gegründet vor 35 Jahren, hatt sich Airgeath zu einer richtigen kleinen Stadt gemausert. Hier kann man mit allem Handeln, außer mit Sklaven, sehr zum Ärgerniss der galadhischen Händler.
900 Cogath und 60 Artach stellen die Armee von Airgeath. Zusätzlich kommt noch die Legio XXXVII. hinzu, die als Schutzmacht Saeternias in Airgeath stationiert wurde.
Aufgrund des engen Kontaktes mit Saeternia und Galadh wurde in Airgeath, nach kurzer Zeit, die Geldwirtschaft übernommen. Ebenso versuchte man die Schrift Saeternias auf die Sprache der Dunhan umzumünzen. Was sich jedoch nicht recht durchsetzten mag, vorallem weil das gesprochene Wort eines Dunhan ohnehin mehr wiegt als jeder Vertrag.
In letzter Zeit, zieht es immer mehr Dunhan aus der Heimat nach Airgeath, Vermutlich wurden sie von den Banrion, aufgrund einer drohenden Überbevölkerung, in eine neue Heimat gesannt.
Der Imperator hatt eine Handelsniederlassung der Dunhan auf saeternischem Boden nur zugelassen, wenn diese ihm jeder siebter Junge der in Airgeath geboren wird, zu seiner Verfügung stellen.
Ir Gladthorwin, der königliche Gatte Bouticcas, hatte dies angenommen und mit den ersten 40 Cogath geschworen Leib und Leben des Imperators zu schützen solange sie Lebten und Airgeath unabhängig ist. Zur Zeit bestehtet die Cogath Wache des Imperators aus 150 Kriegern welche disen Schwur geleistet haben. Im Gegenzug hat der Imperator die Legio XXXVII zum Schutz Airgeaths in der Stadt postiert. Sehr zum Missfallen Bouticcas, die dies einerseits als Provokation gegenüber der Galadhischne Bevölkerung sieht, zum anderen, als Versuch Saeternias sich in interne Angelegenheiten Airgaeaths einzumischen.
Politik:
Jede Insel wird von einem "königlichen" Ehepaar geführt, welches ein erbliches Recht dieser Dunhan ist. Nur ein Sagart kann sie ihrer Macht entheben, um ein anderes Paar in den Königsstand zu erheben. Der Ir befehligt die Cogath seiner Insel. Er bestimmt über Krieg und Frieden und leitet das Ogfhear(Jagd, Fischen) und das Torai (Raubzug).
Seine Gemahlin, die Banrion, bestimmt das Leben auf der jeweiligen Insel, gibt Hochzeiten ihren Segen, ist für die Verteilung der Nahrung zuständig, überwacht die Herstellung handelbahrer Waren und kontrolliert den Handel mit den anderen Inseln sowie mit Airgeath.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wandern die einzelnen Banrion über das Packeis zu dem Felsen Grian um dort Comhairle zu halten. Die Frauen nützen diese Tage im Winter um einmal "vernünftig" miteinander zu reden, wärend ihre heißblütigen Gatten gemeinsahm mit ihren Cogath auf Torai sind und erst mit der Schmelze wieder heimkehren. Ebenfalls anwesend sind alle vier Sagarten. Im Comhairle wird besprochen in welche Richtung die Banrion ihre Männer leiten sollen. es werden Ehen vereinbahrt, Handelsbeziehungen geknüpft, und die Sagarten werden gebeten, diverse Gadhars (welche den Banrions hinderlich sind) zu lösen.
Als sehr Einflussreich gilt der Sagart, ein heiliger Mann. Auf jeder Insel, gibt es einen Sagart der sich mit mehreren Scoil umgiebt. Er lebt abseits des Dorfes in den Wäldern wo er die Scoil in die Geheimnisse des Dulrah einweiht, das Zusammenspiel zwischen dem göttlichen Paar Siochan und Folracht , und den Geistern des Meeres und des Himmels. Der Sagart steht über den Gesetzen, er ist auch der einzige der einen Gadhar(Schwur) lösen kann.
Die Rechtssprechung ist eine sehr einfache, autodidakte, Auge um Auge, Zahn um Zahn Angelegenheit. Verletze oder töte einen Dunhan, wird man dich verletzen oder töten, belüge oder verrate ihn und eines Tages wird dich ein Dunhan verraten oder belügen. Dies ist auch der Grund warum es eigentlich immer zu Blutfehden zwischen den Inseln kommt. Der einzige der dies beenden könnnte ist ein Sagart. Sie greifen aber nur im äusersten Notfall ein, da sie der Meinung sind solche Kämpfe machen ihr Volk stärker.
Ebenso Ernst werden Schwüre oder Versprechen genommen. Ein Dunhan giebt niemals leichtfertig ein Versprechen, doch wenn er eines gibt wird er eher sterben als es zu brechen.
Wirtschaft:
Die bewohnbaren Inseln Mathairs geben außer Holz, und ein wenig Wildbestand nicht sonderlich viel ab. Die Hauptnahrungsquelle liegt im Meer. Die Cogath fahren jedes Frühjahr mit ihren Schiffen aus, um Fische mit ihren großen Schleppnetzen zu fangen, die sie hinter ihren wendigen Booten duchs Wasser ziehen. Ebenso machen sie jagt auf Seehunde, und betreiben Walfang.
Eine Flotte aus Artach, trennt einen Wahl von seiner Herde, sie hetzen und harponieren den großen Meressäuger solange, bis dieser an Blutverlußt und Erschöpfung verendet. Dann wird er zurück zu den Inseln geschleppt um dort verarbeitet zu werden. Waltran ergiebt ein sehr gutes Lampenöl, die Haut wird gegerbt um Segel herzustellen, das Fleisch wird gepökelt, und die Gebeine werden zu Herstellung von Waffen oder Kunstgegenständen verwendet.
Obwohl die Inseln an sich sehr rohstoffarm sind, sind sie jedoch reich an Bernstein, welches von den Frauen zur Herstellung von Schmuck gesammelt wird.
Die Dunhan betreiben erst seit einem guten Jahrhundert einen regen Tauschhandel, der größtenteils über Airgeath läuft. Manchmal steuern die Dunhan auch andere Küstenstädte an um dort Handel zu betreiben. Meist tauschen sie Waltran, kleine Kunstgegenstände aus Elfenbein oder Bernstein gegen haltbare Lebensmittel wie Mehl oder getrocknete Früchte und Waffen und Werkzeuge aus Metall welche ausserordentlich begehrt sind. Manche Dunhan haben bereits gelernt, einen Zwischenhandel zu betreiben. Sie fahren einen Hafen an um ihre Ware gegen eine einzutauschen, die sie garnicht benötigen, nur um diese Ware an einem anderen Markt weiterzuhandeln um so zb an waffen zu kommen.
Was die Dunhan allerdings verabscheuen ist der Handel mit Sklaven. Für die Dunhan ist jeder Mensch frei. Der Handel mit Menschen gilt als verabscheuungsswürdig, jemand der Sklaven besitzt gilt als schlechter Mensch.
Magie:
Die Sargart rufen die Geister des Meeres und des Himmels an, um Wind und Wetter zu manipulieren. Güstigen Wind in die Segel der Artach lenken, Stürme herbeirufen, dichten Nebel erzeugen, starke Strömungen oder gar Strudel hervorrüfen.
So kann ein Sagart auch Fische in die Netze locken oder gefährliche Meeresbewohner anlocken. Diese Kunst wird Amhran genannt.
Die Sargat gelten auch als Heilkundige. Auf die Kräfte Siochans vertrauend, heilen sie Wunden und Krankheiten. Diese Kunst wird Adhair genannt.
Auch die Cogath werden von einem Sagart vor deren Reisen, gesegnet.
Es werden, mit der Tinte des Meerteufels, die heiligen Symbole Folrachts aufgetragen. So stellt sich ein Cogath unter Folrachts Schutz. Er schützt ihn vor der Kälte, dafür muss ihm der Cogath seine Kriegerwürde beweisen. Diese Kunst wird Athuair genannt.
Das Knochenwirken:
Eine Kunst, die warscheinlich noch älter ist als die Dunhan selbst, ist jene Kunst Knochen mit Magie zu formen. Die Knochen des Diawals, einer großen weißen Wahlart, weisen eine extreme Härte auf. Die Sagart verformen diese Knochen in einem Ritual das mehrere Wochen in Anspruch nimmt zu einer Klinge von sehr hoher Schärfe und elastischer Härte. Solch eine Klinge, das Dia´Cos ist eine Auszeichnung für einen Cogath der von seiem zehntem Torai siegreich und lebendig zurückkehrt.
Doch ist diese Kunst mit Grenzen verbunden, die jeder Sagart seinen Scoil einprägt. Nur die Knochen des Diawahls dürfen geformt werden, niemals die eines anderen Tierens oder gar die eines Menschen.
Diese Kunst wird Athraig genannt.
Glossar:
Mathair - Dunhan bezeichnung für die Nebelinseln, auch Mutter
Ir - König einer Insel
Banrion - Königin einer Insel
Cogath - "Krieger"
Bean - Frau, Gattin. so wird die "gewöhnliche Hausfrau" der Dunhan genannt sie herrscht uneingeschränkt über ihren Hausstand, selbs ihr Cogath Gemahl fürchtet ihren Zorn.
Oghfear - alljahrliche Zeit zur Jagt, zum Fischfang, und zur Heirat. Sie dauert von Frühling bis Sommer.
Aisthear - die Zeit des Handels, und der Geschäfte sie Dauert den Herbst an; gilt als Schonzeit für die Wahle und Großfische.
Torai - in dieser Zeit der Dunkelheit, versuchen die Cogath Folracht zu gefallen. Sie ziehen plundernd duch die See. Diese Zeit dauert den gesammten Winter.
Gadhar - Schwur, Versprechen, Gesetzt. Ein Dunhan der im Namen Folrachts einen Gadhar ablegt ist bis zu Erfüllung dessen mit seiner Ehre und seinem Leben daran gebunden.
Siochan - Die Muttergöttin der Dunhan, sie steht für Liebe, Fürsorge, Leben
die beiden Sonnen Sheols deuten die Duhan als die Augen Siochans die nach ihren Geliebten den Himmel absuchen.
Folracht - Der Gott der die Dunkelheit brachte. Einerseits ein grimmiger, zorniger Gott, der für die Dömane Rache und Kampf steht, Andererseits auch als göttliche Vaterfigur angesehen, der mit strengem Blick auf seine Kinder herabblickt, er ist es auch der als Bürge Angerufen wird, wenn ein Dunhan einen Gadhar schwört.
Artach - so werden die schlanken, stromlienienförmigen Boote der Dunhan genannt.
Airgach - breiteres langsahmeres Handelsschiff.
Dia´Cos - Eine Klinge, die von den Sagarten durch Magie aus den Knochen des weisen Diawahls geformt wird.
Comhairle - Rat der Frauen. Jedes Jahr zur Sommersonnwend, also in der Mitte des Toraj kommen die Banrion und die Sagarten auf dem Felsen Grian zusammen um Rat zu sitzen.
Beanacht - Ritual in dem der weiter Lebensweg eines jungen Dunhan bestimmt wird
Amhran - Kunst Wetter, Meer und Meerstiere zu beinflussen.
Athraig - Kunst Knochen zu formen.
Atahir - Kunst durch die Macht Siochans zu heilen.
Atuahir - Kunst den Segen Folrachts auf die Cogath zu sprechen.
Sagart - wörtl. Heiliger, auf jeder Insel Mathairs lebt ein Sagart. sie leben zuückgezogen, abseits des Dorfes, umgeben von ihren Scoil. der Sagart steht über dem Gesetz, er allein kann ein Gadhar auflösen.
Scoil - wörtl. Suchender, Schüler der Sagart.
Faolchu - wörtl Erkenner der Götter. "fertig" ausgebidete Sargaten, allerdings mit viel weniger Erfahrung gesegnet. Sie begleiten oft die Cogath zum Tolai, oder Aisthear. Wenn ein Sagart stirbt wählen sie den Weisesten aus ihrer Mitte zum neuen Sagart der Insel.
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