The Sheol Campaign Setting Project
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Solar System Konvertierung für Sheol

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Beitrag von Dys Di 27 Apr 2010, 21:02

Nach wie vor bin ich von Solar System als Regelsystem in weiten Teilen überzeugt. Aus diesem Grund möchte ich eine umfassendere Konvertierung für Sheol durchführen. Wie üblich bin ich hier auf eure Hilfe angewiesen:

Im Folgenden werden Teile des "The Shadows of Yesterday" Setting zitiert, die betroffenen Stellen sind markiert. Dies ist das Setting (oder weiter gefasst die spezifischen Regeln) aus denen sich das generische Solar System entwickelt hat. Es handelt sich hierbei um eine High Fantasy Welt und ich denke es ist zu einem guten Teil Deckungsgleich mit dem was wir für Sheol vorhaben.


Angeborene Fertigkeiten

Jede Spielfigur hat drei Fertigkeiten, die angeborenes Schutzverhalten, geistige Stabilität und körperliche Belastbarkeit beschreiben.
Ausdauer (Elan)
Die Fertigkeit einer Spielfigur, durchzuhalten und Schmerz und Erschöpfung zu ertragen. Mit ihr werden die körperlichen Grenzen einer Spielfigur ausgelotet.
Reaktion (Instinkt)
Das Maß für die Geschwindigkeit von Geist und Körper. Gibt Antwort auf zwei Fragen: „Wie schnell bemerkt die Spielfigur etwas?“ und „Wie schnell bewegt sich die Spielfigur?“.
Wille (Scharfsinn)
Wille steht für die Willenstärke einer Spielfigur. Man schützt sich mit dieser Fertigkeit gegen natürliche, übernatürliche und körperliche Zwänge. Wille würde man benutzen, um unter Folter zu schweigen, wohnigegen man mit Ausdauer feststellt, wie lange eine Spielfigur unter Folter bei Bewußtsein bleibt.

Ich denke die 3 klassischen Reserven und die dazugehörigen passiven Fertigkeiten werden auch in Sheol in weiten Teilen ihren Dienst erfüllen. Denkbar sind sicher bei sehr speziellen Wesen andere Reserven.


Allgemeine Fertigkeiten

Die hier vorgestellten Fertigkeiten sind aus dem Setting abgeleitet, das im ersten Teil des Buches beschrieben wird; man kann aber problemlos eigene Fertigkeiten, Gaben und Pfade entwickeln.

Allgemeine Fertigkeiten sind entweder angeborene Talente oder leicht erlernbare Tätigkeiten. Eine klare Trennung ist häufig weder möglich noch nötig; Beispiele sind Athletik oder Raufen.

Allgemeine Fertigkeiten decken ein weites Feld ab, ohne zu grob zu werden. Bewegung wäre zu grob, Bäume erklettern zu eng gefaßt. Kämpfen wäre zu grob, scharfe Hiebwaffen zu eng. Besondere Fertigkeiten, die nur Angehörige bestimmter Spezies oder Kulturen lernen können, sind enger gefaßt als allgemeine Fertigkeiten.

Viele allgemeine Fertigkeiten überschneiden sich; das ist beabsichtigt, denn so gibt es für ein Problem verschiedene Lösungsansätze, die sich möglicherweise ergänzen.

Die Liste allgemeiner Fertigkeiten soll auch als Inspiration für eigene Ideen dienen. Die Gruppierung der Fertigkeiten dient nur der Orientierung, mit Fertigkeiten aus einer oder zwei dieser Gruppen ist man in den entsprechenden Bereichen vielseitig begabt und geübt.

Kreative Fertigkeiten
Erzählen (Scharfsinn)
Mit dieser Fertigkeit dichtet man Geschichten oder Balladen und trägt sie vor.

Kunstwerke (Instinkt)
Kunstwerke benutzt man für Malerei, Bildhauerei und alle anderen Kunstformen, bei denen ein konkretes Objekt geschaffen wird.

Musizieren (Instinkt)
Die Fertigkeit für Sänger und Musiker. Musizieren steht nicht für lyrisches Talent, oft kombiniert man Erzählen und Musizieren, um ein gutes Lied zu schreiben.

Schnorren (Instinkt)
Mit dieser Fertigkeit besorgt man sich Essen und Unterkunft. Man wird nicht reich, schlägt sich aber ohne eigene Mittel durch.
Handwerkliche Fertigkeiten

Feilschen (Instinkt)
Mit Feilschen handelt man günstige Preise und Handelsbedingungen aus. Auf Nah herrscht der Tauschhandel vor, weshalb man mit Feilschen die Qualität von Waren bestimmen kann.

Feinhandwerk (Scharfsinn)
Die Fertigkeit für alle Handwerke, die Geschick voraussetzen: Lederarbeiten, Holzbearbeitung und andere.

Grobhandwerk (Elan)
Hierunter fallen Schmieden, Steinmetzen und alle anderen Handwerke, die Elan und Ausdauer voraussetzen.

Komplexe Handwerke (Scharfsinn)
Für alle Aufgaben, die aus vielen Schritten bestehen oder bei denen man verschiedene Materialien kombiniert. Beispiele sind Kochen oder die Konstruktion von Schließmechanismen und Uhren.

Ich denke das passt so als Orientierung. Allerdings würd ich hier etwas mehr ins Detail gehen und im Falle eines Handwerkers wirklich "schmieden" nahem zb.


Kriegerische Fertigkeiten
Erste Hilfe (Scharfsinn)
Die einfache Heilkunst: Man kann Schnitte verbinden, Knochenbrüche richten und schienen sowie Wunden reinigen. Mit dieser Fertigkeit heilt man körperliche Wunden. Üblicherweise kann man nur andere Spielfiguren heilen.

Gefahrensinn (Instinkt)
Das Gespür für körperliche Gefahr. Gefahrensinn ist kein „sechster Sinn“ – die Gefahr muß irgendwie zu entdecken sein. Gefahrensinn ist die Fertigkeit für Spielfiguren mit raubtierhaften Reflexen.

Kriegskunst (Scharfsinn)
Die Kernfertigkeit aller militärischen Befehlshaber. Sie wird eingesetzt, um im Kampf Befehle zu geben und Schlachten oder Hinterhalte zu planen.

Raufen (Elan)
Diese Fertigkeit beschreibt den primitven Kampf. Sie wird benutzt, wenn man mit Fäusten, Füßen, Dolchen, Küchenmessern, Tischbeinen oder anderen einfachen Waffen kämpft.

Dieser Part ist mir ein ganzes Stück zu Grobkörnig. Ich hätte gerne eine detailliertere Betrachtung der Fähigkeiten. Vorstellbar wäre für mich zum Beispiel die Einteilung der Waffen nach: Klingenwaffen (klein/groß), Wuchtwaffen (klein/groß), Stichwaffen (klein/groß) etc.


Kriminelle Fertigkeiten
Diebstahl (Instinkt)
Die Fertigkeit für Taschendiebe, Beutelschneider, Einbrecher, Fassadenkletterer und anderes lichtscheues Gesindel.

Täuschen (Scharfsinn)
Mit Täuschen kann man sich als jemand anders ausgeben, Urkunden fälschen, überzeugend lügen oder anders die Wahrheit verfälschen.

Gassenwissen (Scharfsinn)
Diese Fertigkeit benutzt man, um sich in kriminellen Unterwelt zu orientieren. Man kann Hehler und Quellen für illegale Waren finden und die Strukturen des organisierten Verbrechens durchschauen.

Heimlichkeit (Instinkt)
Mit Heimlichkeit schleicht man sich an andere heran, verbirgt sich oder versteckt Gegenstände am eigenen Leib.

Hier könnte ich mir noch Fähigkeiten wie "intrigieren" o.ä. vorstellen.

Freiland-Fertigkeiten
Athletik (Elan)
Das Maß für Gesundheit und Körperbeherrschung. Wird für Laufen, Springen, Schwimmen, Klettern und alle anderen stärkebasierten Handlungen benutzt, die nicht gesondert aufgeführt werden.

Tierkunde (Instinkt)
Die Fertigkeit für den Umgang mit wilden und gezähmten Kreaturen. Gezähmte Tiere sind natürlich viel einfacher zu kontrollieren, man gibt ihnen mit dieser Fertigkeit Befehle. Wilde Tiere kann man vertreiben oder dazu bringen, einen nicht aufzufressen.

Wildniskunde (Scharfsinn)
Diese Fertigkeit eignet sich zum Spurenlesen und Fallenstellen und umfaßt auch die Kenntnis der Flora und Fauna einer Gegend.

Zielen (Elan)
Zielen benutzt man beim Bogenschießen, mit der Armbrust und wenn man Gegenstände wirft.
Hier gefällt mir hauptsächlich "Zielen" nicht, auch eine eventuell Aufsplittung von "Athletik" ist denkbar.


Spirituelle Fertigkeiten
Rhetorik (Scharfsinn)
Mit Rhetorik beeinflußt man Menschenmengen, manchmal auch Einzelpersonen.

Rituale (Elan)
Rituale benutzt man für Meditation, Segenssprüche und kultische Handlungen. Diese Fertigkeit drückt auch den Glauben der Spielfigur an eine höhere Macht aus.

Seelsorge (Scharfsinn)
Mit Seelsorge gibt man anderen durch ein persönliches Gespräch inneren Frieden. Diese Fertigkeit ist das spirituelle Gegenstück zu Erste Hilfe.

Wahrheit Erkennen (Instinkt)
Mit dieser Fertigkeit durschaut man Lügner und erkennt die wahren Absichten anderer Leute.

Passt gut imho.

Gesellschaftliche Fertigkeiten

Duellieren (Elan)
Fast jede Kultur kennt Rituale, um Streitigkeiten aus der Welt zu schaffen. Diese Rituale beinhalten häufig den Umgang mit scharfen Schwertern.

Etikette (Scharfsinn)
Mit Etikette benimmt man sich in einer Gesellschaft vorbildlich. Man erkennt die wichtigen Leute, und findet willige Helfer. Etikette ist die gesellschaftlich gehobene Form von Gassenwissen.

Savoir-Faire (Instinkt)
Savoir-Faire benutzt man für elegantes Auftreten, Tanz, um einer Dame einen Kuß zu stehlen oder um jemand ins Bett zu bekommen.

Überzeugen (Instinkt)
Mit dieser Fertigkeit beeinflußt man Einzelpersonen durch Konversation. Anders als Rhetorik funktioniert diese Fertigkeit besser im Einzelgespräch. Es kann sogar sein, daß die überzeugte Person glaubt, aus freien Stücken ihre Meinung geändert zu haben.


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Beitrag von Anteus Mi 28 Apr 2010, 19:47

Hm was soll zielen den bitte bringen? Wie soll man das anwenden.
Naja du hast recht, ich find auch die Fertigkeiten etwas zu übergeordnet, weil je mehr unterteilungen umso mehr kann man die steigerungspunkte in fertigkeiten stecken und umso mehr unterschiede unter den chars.
Oder?
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Beitrag von Dys Mi 28 Apr 2010, 20:14

Hm. Unterschiede zwischen den Chars sind nicht so mein Problem, obwohl da sicher auch was dran ist. Ich hätte nur einfach eine etwas feinere Auflösung der Charaktere um eventuell auch eine breitere Entwicklung zu fördern oder so.
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Beitrag von Mister Ich Di 21 Dez 2010, 17:00

gefällt mir im großen und Ganzen recht gut.

Nur sollte man mit täuschen keine Urkunden Fälschen können.....passt ned umbedingt in das thema da urkundenfälschen eher einer "handwerklichen" tätigkeit ähnelt (zb komplexe Handwerke Schreiber) und täuschen doch eher was für schauspieler ist.
ich weiß..ist Erbsenzählerei...aber sonst hab ich nix zu bemängeln.
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Beitrag von Dys Mi 22 Dez 2010, 00:12

Da stimme ich dir zu.
Im Großen und Ganzen sollte ich irgendwann mal eine vernünftige Konversion für Sheol machen...
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