The Sheol Campaign Setting Project
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

[Solar]Regeln für Systeme

Nach unten

[Solar]Regeln für Systeme Empty [Solar]Regeln für Systeme

Beitrag von Dys Mi 23 Jun 2010, 12:11

Der Name des Threads hört sich etwas seltsam an, aber so kompliziert ist die Sache nicht:

Ich möchte hier einen Entwurf für Regeln vorstellen mit denen Systeme jeder Art abgebildet werden können. Sinn der Sache ist es ganz sicher nicht jedes einzelne Auto einer Urbanen Welt zu verregeln, aber jene Konstrukte die großen Einfluß auf die Charaktere haben zu verdeutlichen. Man denke in diesem Zusammenhang an: Battlestar Galactica, Serenity o.ä. Es soll dazu dienen auch in Settings wie Megacity Unternehmen regeltechnisch abbilden zu können. Somit ist es möglich wirklich entsprechend festgelegter Fähigkeiten Kämpfe und Rivalitäten zwischen Unternehmen darzustellen.

Was ich überhaupt von euch will?
Ich würde mich freuen wenn ihr mein Geschreibsel kritisch hinterfragen würdet und mir somit helfen würdet Schwachstellen auszumachen und diese hoffentlich auch ausmerzen zu können.

Allgemeine Regeln für Nicht-Individuen.

Die folgenden Regeln sollen es ermöglichen Nicht-Individuen  „spielbar“ zu machen. Unter den ominösen „Nicht-Individuen“ verbergen sich unter anderem: Fahrzeuge, Gruppen von Menschen, Tiere, im weiteren Sinne sogar Nationen oder Völker. Grundsätzlich unterstehen die in diesen Regeln vorgestellten Nicht Individuen in ihrer Erschaffung und Verwaltung ganz normalen Charakteren. Einzig ihre Fertigkeiten und Reserven unterscheiden sie von Charakteren.

Reserven:

Es gibt üblicherweise drei Reserven für Nicht-Individuen.

  • Die erste Reserve, im Folgenden „Ausstattung“ genannt beschreibt die Konstitution. Es kann auf einem Raumschiff der Antrieb sein, oder die Infrastruktur eines Königreiches. Wesentlich an „Ausstattung“ ist, dass sie sich im Normalfall nicht verbraucht. Dies bedeutet nicht dass die Reservepunkte nicht ausgegeben werden, sondern nur. dass sich beispielsweise der Antriebskern im Normalfall nicht ohne externe Einflüsse aufbraucht. Ausstattung kann auch der Ausbildungsstand einer Gruppe von Individuen sein.

  • Die Zweite Reserve „Vorräte“ beschreibt den Zustand der endlichen Güter eines Nicht-Individuums. Das kann zum Beispiel Treibstoff, Lebensmittel oder Ähnliches sein.

  • Bisher ist es mir noch nicht gelungen eine allgemeine dritte Reserve festzulegen. Wichtig erscheint es mir jedoch dass diese Immateriell ist. So könnte zum Beispiel ein Raumschiff die Reserve „Energie“ haben.


Passive Fertigkeiten:

Die von den Reserven abgeleiteten Passiven Fertigkeiten sind:

  • 1. Agilität (Vorräte): Gibt wieder wie schnell, oder manövrierfähig ein Nicht-Individuum ist. Beispiele könnte die Geschwindigkeit eines Panzers oder die Manövrierfähigkeit eines Gleiters sein.

  • 2. Robustheit (Ausstattung): Gibt wieder wie Robust ein Nicht individuum ist. Zum Beispiel könnte eine dicke Panzerung bei einem Schiff eine große Robustheit sein. Bei einem Trupp Menschen könnte dies die Ausdauer des Trupps darstellen.

  • 3.Abhängig von der dritten Reserve wird eine Immaterielle Passive Fertigkeit gewählt.


Fertigkeiten:
Wie auch bei einem Charakter beschreiben die Fertigkeiten eines Nicht Individuums die Stärken. Bei einem Reitdinosaurier könnte die Wildheit sein, welche auch für Angriffe etc benützt würde. Bei einem Königreich könnte eine Fertigkeit „Ökonomie“ sein. Natürlich wird regelmässig der Fall kommen indem sich die Fertigkeiten eines Charakters und eines Nicht-Individuums überschneiden. Zum Beispiel wenn der Bordkanonier eines Schlachtschiffes mit dessen Geschützturm feuert: In diesem Fall gelten die Regeln von "Proben unterstützen".

Schadensmonitor:
Der Schadensmonitor kann bei Nicht Individuen vielfältig ausgelegt werden. So könnte der Schadensmonitor eines Königreiches die militärische Macht darstellen, bei einem Raumschiff aber schlicht und einfach zeigen wann das Ding auseinanderbricht.

Beispiele

Zwei Beispiele sollen verdeutlichen wie Nicht Individuen aussehen können und wie sie trotz aller Unterschiede nach dem gleichen Prinzip erstellt werden können.

USS Hammerhead
Ein Raumschiff der Terranischen Allianz auf geheimer Mission.

Reserven:
Ausstattung
Vorräte
Energie

Passive Fertigkeiten:
Agilität (Vorräte)
Robustheit (Ausstattung)
Schilde (Energie)

Fertigkeiten:
Geschützturm (Vorräte)
Navigation (Ausstattung)
Tarnen (Ausstattung)
Traktorstrahl (Energie)
Scanner (Energie)

Schadensmonitor: ?

Die Barlowe Expedition:
Dr. Jonathan Barlowes Expedition auf der Suche nach einer untergegangenen Amazonas-Hochkultur.

Reserven:
Ausstattung
Vorräte
Stimmung

Passive Fertigkeiten:
Agilität (Vorräte)
Robustheit (Ausstattung)
Moral (Stimmung)

Fertigkeiten:
Camp errichten (Vorräte)
Gefahreninstinkt (Stimmung)
Lebensmittel beschaffen (Vorräte)
Floße steuern (Ausstattung)

Schadensmonitor:
Entspricht den Teilnehmern der Expedition



Wozu ich mir noch nicht näher Gedanken gemacht habe:
Gaben und Pfade
Natürlich wäre es denkbar Nicht Individuen Gaben und Pfade zu geben und somit in weiterer Folge auch Steigerungen etc durchführen zu können.

Vielen Dank für eure Kritiken im Vorraus Smile
Dys
Dys
Der Archivar

Anzahl der Beiträge : 999
Anmeldedatum : 08.10.08
Alter : 38
Ort : Ried

Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten