The Sheol Campaign Setting Project
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

[Crunch] Regeln für Organisationen in der Megacity

2 verfasser

Nach unten

[Crunch] Regeln für Organisationen in der Megacity Empty [Crunch] Regeln für Organisationen in der Megacity

Beitrag von Dys Do 05 Aug 2010, 21:34

Ich habe in den lezten Tagen einen kurzen TExt über Regeln für Organisationen geschrieben.
Warum sollte man Regeln für Organisationen überhaupt brauchen?
Die Megacity ist ja als offene Welt gedacht, soll heißen jeder von uns kann darin Runden leiten, das führt natürlich - wie gewünscht - dazu, dass mn Ideen von anderen aufgreift und auch Konflikte weiterträgt. Damit man sich nicht gegenseitig in die Quere kommt hilft es wenn festgelegt ist wie gut welche Organisation in welcher Disziplin ist. Auch kann ich mir gut vorstellen dass es Spass macht mit diesen Regeln die Entwicklung die eine Organisation durchmacht mitzuerleben und zu gestalten. Ich stell das ganze nicht hier ins Forum weil mir so langweilig ist, ich erhoffe mir sinnvolle Kritik.


Organisationen in der Megacity


Die hier vorliegenden Regeln (aufbauend auf den Regeln zur Erstellung von System) versuchen Organisationen im allgemeinen und in der Megacity im Speziellen greifbarer zu machen. Dazu werden Organisationen, seien es nun Konzerne, Militäreinheiten oder Verbrecherkartelle, ähnlich wie Charaktere erstellt. Aufgrund der Grobkörnigkeit von Solar System im allgemeinen sind diese Regeln nicht dazu geeignet hohe Details aufzuzeigen, sondern geben nur ungefähre Richtungen in die die Organisationen gehen wider.

Reserven
Jede Organisation beruht auf drei Reserven. Die erste Reserve ist „Infastruktur“. Sie beschreibt den Entwicklungsstand einer Organisation. Diese Reserve bedingt Fertigkeiten die darauf beruhen wie gut ein Unternehmen ausgebaut ist. Es könnte die Anzahl von Militärbasen einer Militäreinheit widerspiegeln, oder die Einrichtung eines Forschungslabors.
Die zweite Reserve ist „Ressourcen“ . Auf ihr beruhen Fertigkeiten die durch das Potential, den Ressourcen einer Organisation bedingt werden. Ein hoher Wert in „Ressourcen“ könnte durch sehr große Finanzkraft oder durch gut qualifiziertes Personal erreicht werden.
Die dritte Reserve ist „Einfluß“. Sie beschreibt welchen Einfluss die Organisation im Setting hat. Hoher Einfluß könnte durch eine lange Firmenhistorie oder aber durch eine Monopolstellung bedingt werden.

Passive Fertigkeiten

Den Reserven werden passive Fertigkeiten zugeordnet. Passive Fertigkeiten spiegeln wider wie gut oder schlecht die Organisation auf Einflüsse von außen reagiert.
Robustheit“ beschreibt wie stabil die Infrastruktur auf Einwirkungen reagiert. Es könnte also die Qualität der Befestigungsanlage gegenüber einer Sprengladung beschreiben, oder aber wie sich die Computer einer Organisation gegen einen fremden Virusangriff schlagen.
Agilität“ beschreibt wie gut eine Organisation auf Situationen reagiert in denen ihre Ressourcen benötigt werden.
Beeinflussungsresistenz“ gibt an wie leicht sich eine Organisation von äußeren Einflüßen beeinflußen lässt.
Eine Besonderheit stellt die Mannstärke einer Organisation dar. In diesem Stadium der Konzeption wird die Mannstärke als passive Fertigkeit dargestellt. Die Mannstärke kann je nach Art der Organisation die Truppen oder aber Wissenschaftler darstellen. Die Mannstärke kann natürlich durch Gefechte o.ä. reduziert werden. Wie bei Konflikten zwischen Charakteren gibt es einen Schadensmonitor der beschreibt wie der Zustand ist. Jedesmal wenn bei einem Konflikt der auf personeller Ebene stattfindet eine teilnehmende Organisation einen Schaden 6. Stufe erleidet sinkt die Mannstärke um einen Punkt. Beispiel: Eine Gang mit einer Mannstärke von 0 wird vom Militär mit einer Mannstärke von 4 angegriffen. Die Gang ist hart verbunkert und fügt bei einem Konflikt von „Verteidigung (Infrastruktur)“ gegen „Angriff (Ressourcen)“ dem Militär einen Schaden 6. Stufe zu. Durch die Verluste reduziert sich die Mannstärke des Militärs auf 3. Sollte die Mannstärke einen negativen Wert erreichen gilt die Organisation als ausgelöscht.

Fertigkeiten
Wie bei einem Charakter geben die Fertigkeiten einer Organistion wider was diese Organisation kann, oder nicht kann. Beispielhaft könnten Fertigkeiten sein: Spionage,Gegenspionage, Sicherheit, Firewalls, Finanzen, Forschung und Entwicklung, aggressive Geschäftsübernahme, Angriff...

Gaben
Auch Organisationen verfügen über Gaben. Diese funktionieren analog zu den Gaben von Charakteren.

Pfade
Organisationen haben Ziele und Eigenheiten. Diese werden wie bei Charakteren mittels Gaben dargestellt. Charaktere können helfen diese Pfade zu erfüllen, sie aber nur ändern wenn sie eine führende Position innerhalb der Organisation einnehmen.
Steigerungen
Organisationen verändern sich nicht so schnell wie Charaktere, deswegen kostet jede Steigerung das doppelte wie bei Charakteren.

Charaktere die Organisationen unterstützen
Natürlich bestehen zwischen Charakteren und Organisationen Verbindungen. Wenn ein Charakter etwas tut dass in einem Konflikt zwischen Organisationen von Bedeutung ist wird das wie foglt abgehandelt. Ein Charakter der einen Konflikt eingeht um eine Organisation in einem Konflikt zu unterstützen wandelt seine Erfolgsgrade im Konflikt für Bonswürfel beim Konflikt der Organisation um.
Beispiel: Für einen großangelegten Hack Angriff dringt ein Charakter in einen Konzern ein versucht dort die Firewall zu entschärfen. Den Konflikt „hacken“ gegen „Sicherheit“ des Konzerns gewinnt der Charakter mit 3 Erfolgen. Die Organisation für die der Charakter arbeitet erhält also drei Bonuswürfel auf den Konflikt „Spionage“ gegen „Sicherheit“ des gegnerischen Konzerns.

Beispielorganisationen
Johnson Enterprises

Infrastruktur 4
Robustheit 1
Sicherheit 1
Gegenspionage 1

Ressourcen 2
Agilität 2
Mannstärke 1
Spionage 2 (+)

Einfluss 4
Beeinflussungsresistenz 0
Diplomatie 1


Gaben
„Johnson School for Gifted Youngsters“ - Die Errichtung dieser Hochschule fördert die Qualität der Kommunikationsabteilung von Johnson Enterprises (Fertigkeitsspezialisierung: Spionage)

Pfade
Pfad des Schattenkrieg
Johnson Enterprises führt einen erbitterten Kampf gegen die Simian Fighters.
  • +1 JE spioniert den Simian Fighters nach
    +2 JE führt Konflikte gegen die Simian Fighters
    +5 JE geht im Kampf gegen die Simian Fighters große Risiken ein.
    Abkehr: JE gibt den Kampf gegen die Simian Fighters auf


Dys
Dys
Der Archivar

Anzahl der Beiträge : 999
Anmeldedatum : 08.10.08
Alter : 38
Ort : Ried

Nach oben Nach unten

[Crunch] Regeln für Organisationen in der Megacity Empty Re: [Crunch] Regeln für Organisationen in der Megacity

Beitrag von Mister Ich Fr 06 Aug 2010, 12:42

finde die idee im großen und ganzen ziemlich gut....gefällt mir
Mister Ich
Mister Ich
Goddog der Lentschgott

Anzahl der Beiträge : 326
Anmeldedatum : 28.01.09
Alter : 39
Ort : Salzburg

Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten