The Sheol Campaign Setting Project
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe

2 verfasser

Nach unten

Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe   Empty Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe

Beitrag von Dys Mo 16 Aug 2010, 00:00


Reichweite



Natürlich wird die Trefferchance mit einer Fernkampfwaffe von der Entfernung zum Ziel beeinflusst. Die Reichweite einer Waffe wird maßgeblich von der Art der Waffe bestimmt. Reichweiten werden nicht in m angegeben, sondern stark abstrahiert dargestellt. Ein Gegner der sich in unmittelbarer Nähe befindet ist in der Reichweite „0“. „1“ beschreibt einen Gegner der sich innerhalb geringer Entfernung befindet. „2“ bedeutet mittelere Entfernung, „3“ große Entfernung und „4“ sehr große Entfernung. Jede Waffengattung hat eine Reichweite. Hat eine Waffe eine Reichweite von 1 bedeutet dies, dass sie bis zu einer Entfernung von 1 (kurze Entfernung) ohne Malus abgefeuert werden kann. Der Malus des Angriffswurfes ergibt sich aus der Differenz der Waffenreichweite und der Zielentfernung. Beispiel: Ein Charakter feuert eine Schrotflinte ab, deren Reichweite ist 0, der anvisierte Gegner befindet sich in einer Entfernung von 3. Somit wird der Angriffswurf um 3-0=3 erschwert.

Entfernung Beschreibung Reichweiten von Waffengattungen
0 Unmittelbare Nähe Schrotflinte, Wurfwaffen
1 Kurze Distanz Faustfeuerwaffen, Maschinenpistolen
2 Mittlere Distanz Gewehre
3 Große Distanz Scharfschützengewehre
4 Sehr große Distanz

Deckung

Jemand in Deckung ist schwerer zu treffen. Allerdings kann man nicht gleichzeitig in Deckung sein und Ausweichen, man muss sich entscheiden welchen Vorteil man genießen will. Leichte Deckung (etwa <50% des Körpers sichtbar) gibt einen Deckungsbonus von 1. Mittlere Deckung (<25% des Körpers sichtbar) gewährt einen Bonus von 2, und Schwere Deckung (<10% des Körpers sichtbar) gewährt einen Bonus von 3.
Beispiel: Ein Charakter feuert eine Waffe auf einen Gegner der um eine Ecke späht. Nur sein Kopf und sein Hals sind sichtbar (~25%). Der Charakter kommt mit seiner Fertigkeit auf 1. Davon wird der Deckungsbonus abgezogen. Mit einer 0 trifft somit der Charakter nicht.

Deckungsart Bonus Beispiel
Keine 0 Ungedeckt
Leicht 1 Hüfthohe Mauer
Mittel 2 Kniend hinter Autotür
Schwer 3 Schießscharten

Durchschlag
Natürlich ist es teilweise möglich durch Hindernisse hindurch zu schießen. Je nach Festigkeit und Dicke bieten Hindernisse und Deckung einen Schutz von 1 bis 3. Der Schutz einer Deckung wird dann interessant wenn ein Ziel angegriffen wird, aufgrund der Deckung allerdings nicht getroffen wird. In diesem Fall wird verglichen ob das Ziel ohne die Deckung getroffen worden wäre. In dem Fall wird die Deckung an einer Stelle getroffen, bei der bei einem Durchschuss das Ziel doch noch getroffen wird. Also wird das Ergebnis (Wurf+Fertigkeitswert-Reichweite-Deckung) mit dem Schutz der Deckung verglichen. Ist ersteres höher wird die Differenz als Schaden erlitten.

Hindernisart Schutz Beispiel
keines 0 Kein Schutz
leicht 1 Autotür, Glaswand
mittel 2 Hausmauer
stark 3 Betonmauer, Sandsäcke


Umfassendes Beispiel


Ein Charakter schießt mit einem Sturmgewehr auf einen Gegner der sich sehr weit entfernt hinter einer Autotür verschanzt hat. Der Charakter hat einen Fertigkeitswert „Gewehr“ von 2. Er greift an und würfelt eine 1. Somit hat er einen Gesamtangriff von 3. Das Gewehr hat eine Reichweite von 3, das Ziel befindet sich aber in einer Entfernung von 4, also muss er einen Malus von 1 akzeptieren. Somit reduziert sich der Angriff auf 2. Dadurch dass sich das Ziel in Deckung befindet erhält es einen Deckungsbonus von 2. Somit ist der endgültige Angriffswurf: 1+2-1-2=0, somit hat der Charakter nur die Autotür getroffen. Nachdem das Ziel aber ohne die Deckung getroffen worden wäre, wurde die Tür an einer Stelle getroffen wo die Chance besteht dass die Kugel durch das Hindernis hindurch das Ziel trifft. Ohne Deckung wäre der Angriffswurf 2 gewesen, die Autotür bietet einen Schutz von 1 an, somit erleidet das Ziel einen Schaden von 2-1=1.

Wurf 1
+ Fertigkeitswert 2
- Reichweite 1
- Deckung 2
= Ergebnis 0

Ergebnis 0
+ Deckung 2
- Schutz 1
= Schaden 1

Dys
Dys
Der Archivar

Anzahl der Beiträge : 999
Anmeldedatum : 08.10.08
Alter : 38
Ort : Ried

Nach oben Nach unten

Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe   Empty Re: Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe

Beitrag von Anteus Di 17 Aug 2010, 19:22

irgendwie kompliziert zum nachrechnen, aber macht sinn, damit man noch coole durchschlagstreffer erreicht, doch eine Frage:

Was ist mit Körperpanzerung.
Wird die zur Deckungspanzerung dazu addiert und es auch zur Durchschlagsrechnung oder kommt es nur bei zweiterem zum Tragen, aber dann muss man sich doch fragen was ist, wenn die Körperpanzerung höher als die der Deckung ist.??!!
Anteus
Anteus
Gygax

Anzahl der Beiträge : 364
Anmeldedatum : 14.10.08
Alter : 41
Ort : ?

Nach oben Nach unten

Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe   Empty Re: Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe

Beitrag von Dys Di 17 Aug 2010, 20:25

Körperpanzerung wird ganz normal als Ausrüstung bei Solar behandelt.
Code:
Am einfachsten behandelt man Ausrüstung wie Effekte: Ein Charakter mit einem Freibeuterbrif kann diesen „ausgeben“ um das Vertrauen eines Gouverneurs zu gewinnen. Später müßte er mit der Krone verhandeln, um den Brief zu erneuern.

Will man zwischen kurzfristig wirksamer Vorbereitung (Effekten) und permanenten Hilfsmitteln (Ausrüstung) unterscheiden, bietet sich diese Variante an, die man auch mischen kann. Die Charaktere der Randpatrouille könnten für ihre Ausrüstung Effekte benutzen, während die Aliens Ausrüstungswerte haben.

Ein Ausrüstungswert liegt zwischen +1 und +3 und wird durch eine kurze Beschreibung ergänzt, wann dieser Wert gilt. Ein Schwert wird zum Beispiel mit „+1 um Gegner zu verletzen“ beschrieben.

Variante: Zugewiesene Ausrüstungswerte

Benutzt die Gruppe Ausrüstungswerte, kann sie auch entscheiden, daß diese zugewiesen werden: Dann kann der Spielleiter einem Ausrüstungsgegenstand einen vorübergehenden Wert von +1 geben, wenn er glaubt, daß der Gegenstand in einer gegebenen Situation ein signifikanter Vorteil ist. Höhere Werte müssen dann immer noch anders erzeugt werden.

Ein Vorteil dieser Regel ist, daß Ausrüstungswerte häufiger im Spiel vorkommen und daß sie vielleicht „natürlicher“ wirkt. Allerdings wird auch etwas mehr Verantwortung in die Hände des Spielleiters gelegt.

Dieser Wert gibt auch vor, in welchem Umfang der Gegenstand bentuzt werden kann:

[b]+1: Etwa so vielseitig wie eine Fertigkeit.[/b]

Beispiele:
Musikinstrument, +1 beim Musizieren.
Kastenzeichen, +1 auf Interaktion mit Menschen.
Schild, +1 beim Schutz vor Angriffen.


[b]+2: Entspricht der Gabe der Spezialisierung.[/b]

Beispiele:
Schneeschuhe, +2 bei Bewegung im Schnee.
Designerkleid, +2 bei Interaktion in der High Society.
Gewehr mit Hohlmantelgeschossen, +2 bei Schüssen auf ungepanzerte Ziele.

[b]+3: Für Situationen, die selten von allein auftreten.
[/b]
Beispiele:
Gasmaske, +3 gegen Senfgas.
Logenzeichen, +3 bei Interaktion mit Freimaurern.
magisches Amulett, +3 bei entlang von Kraftlinien.


Ein Ausrüstungsgegenstand kann natürlich mehrere dieser Werte haben, von denen immer einer verwendet wird. [b]Ein Gegenstand kann höchstens drei +1-Werte, zwei +2-Werte und einen +3-Wert haben.[/b]

Paßt ein Ausrüstungsgegenstand zu einer Probe und ist die Probe erfolgreich, kann der Spieler den Ausrüstungswert auf das Endergebnis anrechnen. Dadurch kann das Endergbnis aber nicht über +6 steigen, und eine Probe kann nur durch einen Ausrüstungswert verändert werden.

Man kann Ausrüstung passiv gegen die Probe eines anderen Charakters einsetzen, wenn der Wert anwendbar ist und der Gegenstand defensiven Charakter hat. Dann wird der Wert des Gegenstandes vom Ergebnis des Gegners abgezogen. Einen Gegenstand kann man nicht gleichzeitig aktiv und passiv einsetzen, aber man kann mehrere Gegenstände in einem Konflikt zu benutzen.

Einige Gaben zu Ausrüstung

[b]Gabe des besonderen Gegenstandes[/b]
Ein besonderer Gegenstand des Charakters wird als Effekt abgebildet, der ohne Kosten bestehen bleibt. Stellt der Charakter ihn selbst her, wird der Effekt mit einer passenden Probe erzeugt. Die Stufe des Effektes bestimmt, wieviele Ausrüstungswerte der Gegenstand hat. Davon legt der Spieler einen und der Spielleiter alle anderen fest. Dieser Gegenstand kann wie andere Effekte beschädigt und zerstört werden.

[b]Gabe des Bastlers[/b]
Der Charakter kann mit seinen technischen Fertigkeiten und vorhandenem Material Ausrüstung improvisieren. Der Charakter legt eine passende Probe ab und notiert das Ergebnis als Effekt. Die Stufe des Effektes entspricht der Anzahl verfügbarer Ausrüstungswerte. Kosten: 1 Scharfsinn pro Ausrüstungs-Wert (1 für +1-Wert, 2 für +2, usw.)

[b]Gabe der Werkzeuge (Fertigkeit)[/b]
Der Charakter kann Werkzeuge besonders effektiv einsetzen. Der Spieler kann einen vom Spielleiter zugewiesenen Ausrüstungswert erhöhen. Der Gegenstand muß mit der gewählten Fertigkeit benutzt werden können. Die Anwendung des erhöhten Wertes muß eine Spezialisierung des ursprünglichen Wertes sein. Die Erhöhung gilt für eine Szene Kosten: 1 Punkt der entsprechenden Reserve für einen +2-Wert, 3 für ein +3

Soll heißen: eine Kevlarweste hätte: +1 gegen Schaden von kleinkalibrigen Waffen.
Das würde ganz am Schluss weggerechnet werden, sozusagen nachdem die Kugel zwar die Holzmauer durchbrochen hat, wird sie von der Kevlarweste aufgehalten.
Dys
Dys
Der Archivar

Anzahl der Beiträge : 999
Anmeldedatum : 08.10.08
Alter : 38
Ort : Ried

Nach oben Nach unten

Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe   Empty Re: Megacity – Crunch für taktischere Kämpfe

Beitrag von Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten