"Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
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"Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Grundsätzlich verwenden wir für Mass Effect das Grundgerüst von Free Fate Link
mit ein paar kleinen Addaptionen.
Relevante Fertigkeiten:
Schießen (einteilung in ( Maschienenpistolen, Sturmgewehre, Pistolen, Schootguns, Präzessionsgewehre)
Nahkampf (unbewaffnet, Schwerter, Omni-tool Klingen, ec)
Ausdauer ( mod stresstrack Körper)
Aufmerksamkeit ( auch initiative in Physischen Konflikten)
Agilität oder Athletik ( - Ausweichen,bzw deckung nutzen bei beschuss etc)
Willen (mod für Stresstrack Psyche)
Emphati (auch Initiative in Sozialen Konflikten)
Charm
Einschüchtern
Täuschen
Biotik Training
Tech Training
Computer
Heimlichkeit
Pilot
Reparieren
Kontakte
Kraft
Naturwissenschaften (zB. Medizin, Chemie etc.)
Geisteswissenschaften (zB. Kulturen, Archeologie, Geschichte, etc.)
Schilde:
Schilde geben der Rüstung eine weitere leichte Konsequenz. Die den Aspekt "Schilde unten!" verleiht.
Man kann diesen Aspekt wieder los werden wenn man sich in Deckung begiebt und dort für eine Runde verweilt oder für eine Runde nicht attakiert wird. Stärkere Schild-Rezeptoren erhöhen zusätzlich den Stresstrack der Rüstung.
Biotik:
Ein biotisch begabter Charakter benötigt zum einen einen alequoten "Biotik-Training" Skill sowie einen Implantat "L3 Bio-amp Implantat" Stunt oder eine angeborene Begabung "born Biotik" um Masse-effekt Felder erzeugen zu können. Normalerweise wählen Charaktäre, Biotik Effekte in Höhe ihres "Biotik-Training" Skills
Beispiele für Biotik Effekte:
Barriere: Der Biotiker erzeug Masse-Effekt Felder die seinen Körper vor kinetischer Energie schützt, Biotikprobe ergebnis = Barriere track.
Werfen: Gengner wird eine Zone nach hinten geschleudert und erhällt einen passenden Aspekt wie nach einem Manöver. Trifft er auf ein hartes Hinderniss erleidet er Schaden in Höhe des Biotik Wurfes.
Warp: Gegner erleidet -2 Rüstung und 1 Schadenpunkt. Zusätzlich verursachen alle Attacken auf ihn +1 Schaden für diese und die nächste Runde.
Stase: Der Gegner wird in einem Masse-Effekt Feld festgehalten. Er erhällt den Aspekt "kann sich nicht bewegen" und kann keine Angriffe durchführen. Der Effekt bleibt für 2 Runden oder bis der Biotiker erneut einen anderer Effekt einsetzt.
Singularität: Betrifft eine Zone. Die Zone erhällt einen passenden Aspekt, wie zB "alles schwebt". Jeder in der Zone, der unter dem Effekt "Schilde Unten" leidet wird in die Luft gehoben um dort hilflos herum zu schweben. Der Aspekt bleibt für 2 Runden oder bis der Biotiker einen anderen Effekt einsetzt.
Heben: hebt einzelne Gegner, der bereits unter dem Effekt "Schilde Unten" leidet, in die Luft wo sie hilflos herum schweben. Gebe dem Opfer einen passenden Aspekt wie bei einem Manöver. Dieser Effekt erhällt das Momentum des Ziels. Ein angreiffender Gegner würde zB. über die Köpfe der Charaktäre hinweg stürmen und so weiter.
Charge: Der biotiker benutzt seine eigen Masse als projektil, in dem er sich selbst von einem Masse effect feld in einen Gegner hinein katapultiert. diese Technik wird vor allem von Frontkämpfern Benützt. Reichweite 2 Zonen, Biotik angriff +2 schaden, gegner muss eine Ausdauerprobe gegen den effect bestehen oder werden eine Zone nach hinten geschleudert.
Schockwelle: Der biotiker löst eine reihe biotischer explosionen vor sich aus die sich über 2 zonen vor sich fortpflanzen. Jeder im zielgebiet erhällt schaden in Höhe der Biotikprobe +1, und alle Ziele erleiden den Effekt "Schilde Unten", hat das Ziel bereits, den Effekt "Schilde unten" wird es in die Luft geschleudert.
Stunts:
"L3 Bio-amp Implantat" : stabilstes und häufigste Implantatvariante. Ein Char mit diesem Stunt kann nur maximal 3 Biotik Effekte wählen, selbst wenn sein "Biotik-Training" Skill höher ist.
"L4 Bio-amp Implatat" : Instabiels Implantat, der Träger leidet offt an mirgräne anfällen. Ein char mit diesem Stunt wählt Biotik effekte in der höhe seines "biotik Training" Skills.
"geborener Biotiker": Normalerweise nur für Asari, können Biotik-Effekte in Höhe ihres "Biotik Training" Skills wählen.
Techkräfte:
Mit gewöhnlichen Universalwerkzeuge (Omni-Tool) kann man Videospiele zocken, musik und videos abspielen, vieleicht telefonieren usw.
Wenn man jedoch sein Universalwerkzeug mit verschieden teuren, militärischen, oder illegalen Ubgrades bestückt, erhällt man ein flexibles, militärisch einsetzbares Multifunktions-Werkzeug, das für Sabotage, Erste Hilfe oder Reparaturen im Feld eingestetzt werden kann.
Ein Char mit Techkräften benötigt in der Regel einen eloquenten "Tech-Training" skill und den "Spezialist Omni-Tool" stunt. Der Char kann dann Techkräfte in Höhe seines "Tech-Training" skills wählen.
Beispiele für TechKräfte:
Umgehen: Wird benützt um versperrte Türen zu öffnen, Sicherheitssysteme zu umgehen oder um sich Zugang zu verschlüsselten Daten zu ermöglichen. Man kann damit auch Computer Skill tests eines Gegners kontern. Char benötigt den Skill Computer min auf Level 1.
Überlastung : Wird benutzt um Schilde zum kollabieren zu bringen oder um Waffen zu überhitzen. alle Gegner in der betroffenen Zone erleiden den Effekt "Schilde Unten", oder "Waffe Überhitzt"
Neuralschock: Paralysiert das zentrale Nervensystem von biologischen Kreaturen. Verpasse ihnen einen passenden Aspekt.
Reparieren: Erlaubt dem Char seinen "Tech-Training" Skill anstatt seines "Reparieren" Skills zu verwenden ( der Char muss jedoch mindestens Reparieren Lv1 haben)
Erste Hilfe: Erlaubt es dem Char sich selbst oder einem Teamkollegen in der selben Zone, Medigel zu verabeichen und eine Konsiquenz um eine Stufe abzuschwächen. Der Char benötigt den Skill "Medizin" mindestens auf Level 1.
Dämpfen: Das Omni-Tool verursacht Dämpfungen und Erschütterungen an Masse-Effekt Feldern.
Es kann defensief benützt werden um zB. biotische Angriffe zu kontern, oder um einer angrenzenden Zone den Aspekt " niedergehallten von Tech" zu verpassen.
Einfrieren: When activated, the user's omni-tool fires a mass of super-cooled subatomic particles capable of snap-freezing targets within a certain radius. verpasst dem ziel den Efekt "Eingefroren".
Enzünden: It is a high-explosive plasma round fired from the user's omni-tool that inflicts damage over time to all nearby enemies and permanently stops their health regeneration.
das ziel erleidet den Effekt "steht in Flammen".
Kampfdrone: The power spawns a tech drone that draws enemy fire and can electronically stun targets while damaging their shields. Only one drone per character can be active at a time.
Tech Rüstung: Erzeugt eine ablative Rüstung aus ultra leicht Materialien das kurzzeitg einen eigenen Rüstungstrack in Höhe der "Tech-Training" Probe.
neuer Stunt:
"Spezialist Omni-Tool" - Ermöglicht einem Char das wählen und verwenden einer Anzahl von Techkräften in Höhe seines "Tech-Training" Skills.
mit ein paar kleinen Addaptionen.
Relevante Fertigkeiten:
Schießen (einteilung in ( Maschienenpistolen, Sturmgewehre, Pistolen, Schootguns, Präzessionsgewehre)
Nahkampf (unbewaffnet, Schwerter, Omni-tool Klingen, ec)
Ausdauer ( mod stresstrack Körper)
Aufmerksamkeit ( auch initiative in Physischen Konflikten)
Agilität oder Athletik ( - Ausweichen,bzw deckung nutzen bei beschuss etc)
Willen (mod für Stresstrack Psyche)
Emphati (auch Initiative in Sozialen Konflikten)
Charm
Einschüchtern
Täuschen
Biotik Training
Tech Training
Computer
Heimlichkeit
Pilot
Reparieren
Kontakte
Kraft
Naturwissenschaften (zB. Medizin, Chemie etc.)
Geisteswissenschaften (zB. Kulturen, Archeologie, Geschichte, etc.)
Schilde:
Schilde geben der Rüstung eine weitere leichte Konsequenz. Die den Aspekt "Schilde unten!" verleiht.
Man kann diesen Aspekt wieder los werden wenn man sich in Deckung begiebt und dort für eine Runde verweilt oder für eine Runde nicht attakiert wird. Stärkere Schild-Rezeptoren erhöhen zusätzlich den Stresstrack der Rüstung.
Biotik:
Ein biotisch begabter Charakter benötigt zum einen einen alequoten "Biotik-Training" Skill sowie einen Implantat "L3 Bio-amp Implantat" Stunt oder eine angeborene Begabung "born Biotik" um Masse-effekt Felder erzeugen zu können. Normalerweise wählen Charaktäre, Biotik Effekte in Höhe ihres "Biotik-Training" Skills
Beispiele für Biotik Effekte:
Barriere: Der Biotiker erzeug Masse-Effekt Felder die seinen Körper vor kinetischer Energie schützt, Biotikprobe ergebnis = Barriere track.
Werfen: Gengner wird eine Zone nach hinten geschleudert und erhällt einen passenden Aspekt wie nach einem Manöver. Trifft er auf ein hartes Hinderniss erleidet er Schaden in Höhe des Biotik Wurfes.
Warp: Gegner erleidet -2 Rüstung und 1 Schadenpunkt. Zusätzlich verursachen alle Attacken auf ihn +1 Schaden für diese und die nächste Runde.
Stase: Der Gegner wird in einem Masse-Effekt Feld festgehalten. Er erhällt den Aspekt "kann sich nicht bewegen" und kann keine Angriffe durchführen. Der Effekt bleibt für 2 Runden oder bis der Biotiker erneut einen anderer Effekt einsetzt.
Singularität: Betrifft eine Zone. Die Zone erhällt einen passenden Aspekt, wie zB "alles schwebt". Jeder in der Zone, der unter dem Effekt "Schilde Unten" leidet wird in die Luft gehoben um dort hilflos herum zu schweben. Der Aspekt bleibt für 2 Runden oder bis der Biotiker einen anderen Effekt einsetzt.
Heben: hebt einzelne Gegner, der bereits unter dem Effekt "Schilde Unten" leidet, in die Luft wo sie hilflos herum schweben. Gebe dem Opfer einen passenden Aspekt wie bei einem Manöver. Dieser Effekt erhällt das Momentum des Ziels. Ein angreiffender Gegner würde zB. über die Köpfe der Charaktäre hinweg stürmen und so weiter.
Charge: Der biotiker benutzt seine eigen Masse als projektil, in dem er sich selbst von einem Masse effect feld in einen Gegner hinein katapultiert. diese Technik wird vor allem von Frontkämpfern Benützt. Reichweite 2 Zonen, Biotik angriff +2 schaden, gegner muss eine Ausdauerprobe gegen den effect bestehen oder werden eine Zone nach hinten geschleudert.
Schockwelle: Der biotiker löst eine reihe biotischer explosionen vor sich aus die sich über 2 zonen vor sich fortpflanzen. Jeder im zielgebiet erhällt schaden in Höhe der Biotikprobe +1, und alle Ziele erleiden den Effekt "Schilde Unten", hat das Ziel bereits, den Effekt "Schilde unten" wird es in die Luft geschleudert.
Stunts:
"L3 Bio-amp Implantat" : stabilstes und häufigste Implantatvariante. Ein Char mit diesem Stunt kann nur maximal 3 Biotik Effekte wählen, selbst wenn sein "Biotik-Training" Skill höher ist.
"L4 Bio-amp Implatat" : Instabiels Implantat, der Träger leidet offt an mirgräne anfällen. Ein char mit diesem Stunt wählt Biotik effekte in der höhe seines "biotik Training" Skills.
"geborener Biotiker": Normalerweise nur für Asari, können Biotik-Effekte in Höhe ihres "Biotik Training" Skills wählen.
Techkräfte:
Mit gewöhnlichen Universalwerkzeuge (Omni-Tool) kann man Videospiele zocken, musik und videos abspielen, vieleicht telefonieren usw.
Wenn man jedoch sein Universalwerkzeug mit verschieden teuren, militärischen, oder illegalen Ubgrades bestückt, erhällt man ein flexibles, militärisch einsetzbares Multifunktions-Werkzeug, das für Sabotage, Erste Hilfe oder Reparaturen im Feld eingestetzt werden kann.
Ein Char mit Techkräften benötigt in der Regel einen eloquenten "Tech-Training" skill und den "Spezialist Omni-Tool" stunt. Der Char kann dann Techkräfte in Höhe seines "Tech-Training" skills wählen.
Beispiele für TechKräfte:
Umgehen: Wird benützt um versperrte Türen zu öffnen, Sicherheitssysteme zu umgehen oder um sich Zugang zu verschlüsselten Daten zu ermöglichen. Man kann damit auch Computer Skill tests eines Gegners kontern. Char benötigt den Skill Computer min auf Level 1.
Überlastung : Wird benutzt um Schilde zum kollabieren zu bringen oder um Waffen zu überhitzen. alle Gegner in der betroffenen Zone erleiden den Effekt "Schilde Unten", oder "Waffe Überhitzt"
Neuralschock: Paralysiert das zentrale Nervensystem von biologischen Kreaturen. Verpasse ihnen einen passenden Aspekt.
Reparieren: Erlaubt dem Char seinen "Tech-Training" Skill anstatt seines "Reparieren" Skills zu verwenden ( der Char muss jedoch mindestens Reparieren Lv1 haben)
Erste Hilfe: Erlaubt es dem Char sich selbst oder einem Teamkollegen in der selben Zone, Medigel zu verabeichen und eine Konsiquenz um eine Stufe abzuschwächen. Der Char benötigt den Skill "Medizin" mindestens auf Level 1.
Dämpfen: Das Omni-Tool verursacht Dämpfungen und Erschütterungen an Masse-Effekt Feldern.
Es kann defensief benützt werden um zB. biotische Angriffe zu kontern, oder um einer angrenzenden Zone den Aspekt " niedergehallten von Tech" zu verpassen.
Einfrieren: When activated, the user's omni-tool fires a mass of super-cooled subatomic particles capable of snap-freezing targets within a certain radius. verpasst dem ziel den Efekt "Eingefroren".
Enzünden: It is a high-explosive plasma round fired from the user's omni-tool that inflicts damage over time to all nearby enemies and permanently stops their health regeneration.
das ziel erleidet den Effekt "steht in Flammen".
Kampfdrone: The power spawns a tech drone that draws enemy fire and can electronically stun targets while damaging their shields. Only one drone per character can be active at a time.
Tech Rüstung: Erzeugt eine ablative Rüstung aus ultra leicht Materialien das kurzzeitg einen eigenen Rüstungstrack in Höhe der "Tech-Training" Probe.
neuer Stunt:
"Spezialist Omni-Tool" - Ermöglicht einem Char das wählen und verwenden einer Anzahl von Techkräften in Höhe seines "Tech-Training" Skills.
Zuletzt von Mister Ich am Mi 19 Sep 2012, 15:59 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Alter : 39
Ort : Salzburg
Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Spezial-Munition (Stunts)
"Panzerbrechend" - Eine modifikation an der Waffe verleiht den Projektielen eine erhöhte geschwindigkeit. Das lässt sie Panzerung leichter durchschlagen. Alle Attacken mit der Waffe ignorieren 2 rüstungs punkte.
"Brandmunition" - Umkalibrierung der Masse-Effeckt Felder der Waffe verleihen den Projektielen einen Drall. Durch die Reibung die dadurch beim Durchdringen von Panzerung entsteht, erhitzen sich die Projektile so stark das das Gewebe darunter entzündet wird. Das Opfer brennt und erleidet die beiden darauffolgenden Runden 1 weiteren Stress der nicht durch Schilde oder Rüstung gedämpft werden können.
"Disruptor-Munition" - When activated, the player's weapon is empowered by an electric field that causes additional damage to shields. The ammo also deals increased damage to synthetic enemies and adds a chance to temporarily disable them.
"Warp-Munition" - Warp Ammo is effective against biotic barriers, and health. The damage bonus is doubled against enemies who are being affected by biotic powers.
Waffen Waffen Waffen!
MP´s: M4 - Shuriken (Elcoss Combine)/ M9-Tempest (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) /M-12 Locust (Kassa Fabrikations)
RW: 0-2 (Zonen)
Schaden +2
Effektiv gegen Schilde: verursacht eine Maschienenpistole min 1en Punkt Schaden erleidet das ziel den Aspekt "Schilde Unten"
Autofire: Aufgrund der extem hohen Feuerrate eignet sich eine MP hervorragenden zum Niederhalten. Block +3
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Pistolen: M3-Predator (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) / M6-Carnifex / M358-Talon (Cerberus)
RW: 0-3 (Zonen)
Schaden +2
Großkalieber: die schwere Handfeuerwaffe ist besonders effektiv gegen Panzerungen. Gegner -1 Rüstung
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Schrotflinten M23-Katana (Ariake Technologies) / M22-Eviscorator / M27-Scimitar (Ariake Technologies)
RW:0-2
Schaden +4 (in Zone 0) /+1
Double Tap: +2 Schaden für einen Schuss. Die Waffe ist danach jedoch "Überhitzt"
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Sturmgewehre M8-Avenger (Elcos Combine) / M-15 Vindicator (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) / M55-Argus
RW:0-4
Schaden +3
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Autofire: Aufgrund der extem hohen Feuerrate eignet sich ein Sturmgewehr hervorragenden zum Niederhalten. Block +3
Präzisionsgewehre M92-Mantis (Devlon Industries) / M97-Viper (Rosenkov Materials) / M98-Widow
RW:1-8
Schaden +4
Erweiterte Optik gestattet das Feuern auf extreme Distanzen ohne einen Malus zu erleiden, dadurh ist die waffe jedoch nichtmehr auf kurze Distanz zu gebrauchen.
headshot: +2 schaden für einen Schuss. Die Waffe ist danach jedoch "Überhitzt"
"get your equipment!" Rüstungen!
"Asari Komando Suit"
" Barriere verstärker +2, Rüstung 1, 1x Störend, 1x Hart
"Aldrin-Labs Agent Armor" - C-sec turian armor
Schilde 2/ Rüstung 1, 1x Störend, 1x Hart
"Hahne-Kedar battlesuit" / Serrice Council - Phantom Armor (turianer) /
Schilde 1 / Rüstung 3 /1x Schilde unten, 1xStörend, 1xHart, 1x Schwerwiegend
"Kassa Fabrikations - Firedancer" /"Sirta Foundation-Phoenix Armor" / "Aldrin Labs - Onyx Armor" /
Schilde 2 / Rüstung 2 /1x Schilde unten, 1xStörend, 1xHart
usw...
"Panzerbrechend" - Eine modifikation an der Waffe verleiht den Projektielen eine erhöhte geschwindigkeit. Das lässt sie Panzerung leichter durchschlagen. Alle Attacken mit der Waffe ignorieren 2 rüstungs punkte.
"Brandmunition" - Umkalibrierung der Masse-Effeckt Felder der Waffe verleihen den Projektielen einen Drall. Durch die Reibung die dadurch beim Durchdringen von Panzerung entsteht, erhitzen sich die Projektile so stark das das Gewebe darunter entzündet wird. Das Opfer brennt und erleidet die beiden darauffolgenden Runden 1 weiteren Stress der nicht durch Schilde oder Rüstung gedämpft werden können.
"Disruptor-Munition" - When activated, the player's weapon is empowered by an electric field that causes additional damage to shields. The ammo also deals increased damage to synthetic enemies and adds a chance to temporarily disable them.
"Warp-Munition" - Warp Ammo is effective against biotic barriers, and health. The damage bonus is doubled against enemies who are being affected by biotic powers.
Waffen Waffen Waffen!
MP´s: M4 - Shuriken (Elcoss Combine)/ M9-Tempest (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) /M-12 Locust (Kassa Fabrikations)
RW: 0-2 (Zonen)
Schaden +2
Effektiv gegen Schilde: verursacht eine Maschienenpistole min 1en Punkt Schaden erleidet das ziel den Aspekt "Schilde Unten"
Autofire: Aufgrund der extem hohen Feuerrate eignet sich eine MP hervorragenden zum Niederhalten. Block +3
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Pistolen: M3-Predator (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) / M6-Carnifex / M358-Talon (Cerberus)
RW: 0-3 (Zonen)
Schaden +2
Großkalieber: die schwere Handfeuerwaffe ist besonders effektiv gegen Panzerungen. Gegner -1 Rüstung
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Schrotflinten M23-Katana (Ariake Technologies) / M22-Eviscorator / M27-Scimitar (Ariake Technologies)
RW:0-2
Schaden +4 (in Zone 0) /+1
Double Tap: +2 Schaden für einen Schuss. Die Waffe ist danach jedoch "Überhitzt"
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Sturmgewehre M8-Avenger (Elcos Combine) / M-15 Vindicator (Schutz-Abwehr-Fürsoge-Elanus) / M55-Argus
RW:0-4
Schaden +3
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
Autofire: Aufgrund der extem hohen Feuerrate eignet sich ein Sturmgewehr hervorragenden zum Niederhalten. Block +3
Präzisionsgewehre M92-Mantis (Devlon Industries) / M97-Viper (Rosenkov Materials) / M98-Widow
RW:1-8
Schaden +4
Erweiterte Optik gestattet das Feuern auf extreme Distanzen ohne einen Malus zu erleiden, dadurh ist die waffe jedoch nichtmehr auf kurze Distanz zu gebrauchen.
headshot: +2 schaden für einen Schuss. Die Waffe ist danach jedoch "Überhitzt"
"get your equipment!" Rüstungen!
"Asari Komando Suit"
" Barriere verstärker +2, Rüstung 1, 1x Störend, 1x Hart
"Aldrin-Labs Agent Armor" - C-sec turian armor
Schilde 2/ Rüstung 1, 1x Störend, 1x Hart
"Hahne-Kedar battlesuit" / Serrice Council - Phantom Armor (turianer) /
Schilde 1 / Rüstung 3 /1x Schilde unten, 1xStörend, 1xHart, 1x Schwerwiegend
"Kassa Fabrikations - Firedancer" /"Sirta Foundation-Phoenix Armor" / "Aldrin Labs - Onyx Armor" /
Schilde 2 / Rüstung 2 /1x Schilde unten, 1xStörend, 1xHart
usw...
Zuletzt von Mister Ich am Mi 19 Sep 2012, 14:54 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Wir brauchen noch sowas wie Flug-Abwehr Geschütze oder anti Personen Geschütze.
Vor allem deswegen weil Urabrask ja quasi mit einem abmontiertem anti Personen Geschütz rum rennt.
Vor allem deswegen weil Urabrask ja quasi mit einem abmontiertem anti Personen Geschütz rum rennt.
Kovuthelegend- Sklave mit einem Lendenschurz
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Schwere Waffen? Kein problem!
"Vanquischer-Geschütz"
RW: 0 - 6 (Zonen)
Schaden +5
supressive fire:[/] Aufgrund der extem hohen Feuerrate und der puren Gewallt der Waffe eignet sich das "Vanqischer-Geschützt" hervorragenden zum Niederhalten. Block +4
[b]Montiert: für einen normalen Einsatz des Geschützes muss es fix montiert werden. Ansonst wird die Waffe durch den extremen Rückstoß sehr unpräziese und man erleidet -2 auf seine Schießen proben. ausserdem muss der Träger über erhebliche körperliche kräft verfügen.(min Stärke +2)
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
leichter Granatwerfer
RW: 0-4 Zonen
Stärke +5 /Wirkungsbereich 1 Zone
(das giebt die schwierigkeit der Athletik Probe an um der explosion zu entkommen [-> Harte Konsiquenz], ansonst erhällt man eine schwerwiegende Konsiquenz. Mit Schwung entgehst du der Explosion ganz. Zusätzlich erleidet die Rüstung die Konsiquenz "Schilde unten"
Langsahme Schussfrequenz: es dauert eine Weile bis der Lademechanismus eine neue Granate schußbereit macht. der leichte Granatwerfer kann nur alle 2 Runden Feuern.
beschränkter Munitionsvorrat der Munitionsbehälter fasst nur 6 Granaten. danach muss für nachschub gesorgt werden.
"Vanquischer-Geschütz"
RW: 0 - 6 (Zonen)
Schaden +5
supressive fire:[/] Aufgrund der extem hohen Feuerrate und der puren Gewallt der Waffe eignet sich das "Vanqischer-Geschützt" hervorragenden zum Niederhalten. Block +4
[b]Montiert: für einen normalen Einsatz des Geschützes muss es fix montiert werden. Ansonst wird die Waffe durch den extremen Rückstoß sehr unpräziese und man erleidet -2 auf seine Schießen proben. ausserdem muss der Träger über erhebliche körperliche kräft verfügen.(min Stärke +2)
Thermo Clips: Die Waffe hat den Aspekt "Überhitzt"
leichter Granatwerfer
RW: 0-4 Zonen
Stärke +5 /Wirkungsbereich 1 Zone
(das giebt die schwierigkeit der Athletik Probe an um der explosion zu entkommen [-> Harte Konsiquenz], ansonst erhällt man eine schwerwiegende Konsiquenz. Mit Schwung entgehst du der Explosion ganz. Zusätzlich erleidet die Rüstung die Konsiquenz "Schilde unten"
Langsahme Schussfrequenz: es dauert eine Weile bis der Lademechanismus eine neue Granate schußbereit macht. der leichte Granatwerfer kann nur alle 2 Runden Feuern.
beschränkter Munitionsvorrat der Munitionsbehälter fasst nur 6 Granaten. danach muss für nachschub gesorgt werden.
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
ein Paar Änderungen die bei der nächsten Kampagne greifen:
Stress: Der Track wird auf 3 "kästchen" reduziert. ich glaube das das die sache "spannender" macht.
Pfade: Ich hätte gerne ein Pfad system so ähnlich wie dieses hier! Pfade beschreibung .
mein forschlag wäre es die Pfade wie einen stunt zu kaufen.
So gewonnene EPs können dann benutzt werden um zu steigern (10EPs = 1 steigerung (Skills) neuer Stunt, etc.
Stress: Der Track wird auf 3 "kästchen" reduziert. ich glaube das das die sache "spannender" macht.
Pfade: Ich hätte gerne ein Pfad system so ähnlich wie dieses hier! Pfade beschreibung .
mein forschlag wäre es die Pfade wie einen stunt zu kaufen.
So gewonnene EPs können dann benutzt werden um zu steigern (10EPs = 1 steigerung (Skills) neuer Stunt, etc.
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Meinst du jetzt anstelle von Stunts so nen Pfad Nehmen?
Kovuthelegend- Sklave mit einem Lendenschurz
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Jup! ich würd dann die mindest stunt beschränkung auf 5 erhöhen. fürn anfang.
Mister Ich- Goddog der Lentschgott
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Re: "Mass Effect" Free Fate variation - Regeln
Ich lass mir das dann live nochmal erklären, klingt aber nicht schlecht. Muss/will Sinéad ja eh neu mit Ausrüstung ausstatten. Außer sie rennt pragmatischerweise mit dem Cerberuszeugs rum. kann man ja ne Pril-Blume über das Cerberuslogo picken ;P
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